Metal Adventures – Le Manuel des Joueurs est le livre de base nécessaire pour pouvoir se plonger dans une partie du jeu de rôles des éditions du Matagot, Metal Adventures. J’initie donc aujourd’hui une chronique d’un nouveau genre sur ifisDead. Ici point question de synopsis, c’est votre maître de jeu qui inventera l’histoire qu’il fera jouer à ses joueurs. Les non-initiés trouveront peut être l’idée saugrenue, voire même traitera les dits joueurs de grands enfants, ou pire, j’en ai déjà entendu, des saletés. Je vais commencer par un petit tour d’horizon de ce que vous trouverez dans ce premier bouquin de l’univers, écrit par Arnaud Cuidet.

Metal Adventures

Notre manuel se divise en plusieurs sous-parties, je les identifierai de la manière suivantes : l’univers, ou background, les règles et enfin le matos. Ces parties ne sont pas linéaires et sont regroupés en différents items dans le sommaire. Si les textes sont d’Arnaud Cuidet, l’ensemble est parsemé d’illustrations de différents collaborateurs, la plupart d’une très bonne qualité, ce qui rend l’ouvrage agréable à la lecture.

L’univers de Metal Adventures qui nous est dépeint dans sa présentation est, je cite, de « Science-Fiction baroque et décadent ». J’avoue avoir un peu eu peur avec cette accroche, rappelant un peu trop à mon goût  l’univers de Warhammer 40k. Heureusement le spectre de Dark Heresy et consorts s’est envolé par la suite. Les humains ont colonisé la galaxie, des empires se sont levés et effondrés, entraînant avec eux les technologies les plus avancées. 30000 ans se sont écoulés depuis le début d’un nouvel âge stellaire qui aura vu naître de nouveaux organismes politiques. Ces nations stellaires se disputent l’univers en quelque sorte, avec des zones franches, les Barrens. Des espaces sans foi ni loi pour la plupart qui sont un parfait vivier pour les pirates pleins de panache que vous incarnerez. Les nations stellaires ont droit à une double page avec la description de leurs principales planètes. L’univers est plutôt riche.

Metal Adventures - Le Manuel des Joueurs

Après cette présentation assez globale de l’univers suit un passage traitant plus particulièrement des pirates. Leur origine, les principales confréries, la planète Havana et le fameux code des pirates sont ici abordés.  La mise en page change donnant aux pages l’apparence de parchemin, parfaitement dans le ton.

Les règles sont trop touffus pour être décrites ici mais le principe de base est assez simple. Déjà, pas besoin de dés à 40 faces, des dés 6 suffisent. Sur les tests, on lance un nombre de dés égal à la valeur de sa caractéristique et des compétences associées au test, on applique les modificateurs adéquats et on lance le tout. Une réussite correspond à un 4 ou plus et le joueur doit avoir autant de réussite que le degré de difficulté le requiert. Plutôt simple donc pour les habitués, après, quelques règles supplémentaires enrichissent  (et compliquent) la chose. Le Metal Faktor en est une, c’est une sorte de réserves de 50 dés que les joueurs peuvent utiliser lors d’une action, violente, dangereuse, audacieuse. Lorsque les joueurs les utilisent, ils vont dans une seconde réserve que le MJ peut retourner contre eux. Si on omet le casse tête logistique d’avoir 50 dés pour les joueurs novices, je trouve le principe excellent, ce dernier pouvant rajouter un paquet de tensions pendant les passages d’actions.

Vient ensuite la partie concernant les personnages. Vous pourrez créer vos personnages, mutants ou non, suivant l’un des six archétypes proposés. Les mécanismes proposés ne laissent pas la place au hasard et sont beaucoup moins fastidieux que dans la plupart des autres jeux du commerce, un excellent point.

Metal Adventures - Le manuel des joueurs

Une fois tout ces parties passés, on se retrouve nez à nez avec les vaisseaux, leurs règles pour les combats spatiaux et les règles de combat au sol pour vos joueurs. Là un tableau synthétique des actions possibles aurait été bienvenue mais bon, on s’en tire quand même.

La suite regroupe tout l’équipement que vous pourrez rencontrer de bases, allant des marchandises aux armes, en passant par les véhicules et les vaisseaux spatiaux. Le tout est illustré pour permettre de se faire une meilleure idée du matos. C’est assez exhaustif pour se lancer à l’aventure, mais vous n’êtes limité que par votre imagination après tout.

Chaque début de chapitre est illustré par une vignette dépeignant le capitaine pirate le plus connue de l’univers, Stella Bell. L’illustration est accompagné d’un petit texte qui nous racontera une histoire qui colle la plupart du temps avec le contenu du chapitre à venir. Initiative sympathique. Les autres dessins qui parcourent le manuel sont pour la plupart superbes et contribuent à l’univers et son identité visuelle.

Metal Adventures - Le Manuel des Joueurs

Ce manuel à destination des joueurs est bien complet. Pour un MJ aguerri, il me parait bien suffisant pour se lancer. Au niveau de la gamme on retrouve le manuel du meneur, contenant bestiaire, règles et le premier scénario d’une campagne intitulée El Barco del Sol, le traditionnel écran de jeu est de la partie, les différents suppléments apportent leur lot de nouvelles règles et la suite de la campagne. La parution de ces suppléments est jusqu’alors assez régulière, ce qui démontre un suivi assez soutenu de la part des éditions du Matagot et de son auteur, une très bonne nouvelle pour les joueurs.

Nous reparlerons de Metal Adventures très bientôt, mai j’avoue éprouver une certaine impatience à plonger mes joueurs dans le rôle de flibustiers de l’espace. L’équipe ifisDead se donne rendez vous sur le pont, Paré à l’abordage !!


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4 commentaires, donnez votre avis !
  • Le Chro a écrit le 6 septembre 2011 à 16 h 52 min:

    Alors mes petites remarques de rôlistes (je sais s’il y en a beaucoup parmi les lecteurs d’iiD alors je marque mon soutien ^^ ):
    – L’univers a l’air sympa, et c’est pour moi le point essentiel ^^
    – Niveau règles par contre les brouettes de dé moi j’ai jamais tellement accroché… Si j’ai bien suivi les « que lisez-vous » une partie a déjà eu lieu dans l’équipe de rédac, ça a donné quoi finalement les 50 dés à comptabiliser? ^^
    – Est-ce qu’il y a un système d’échec critique / réussite parfaite ou pas dans ces règles? Est-ce que le 1 et le 6 ont une valeur particulière ou non lors d’un jet de brouette?
    – Et, remarque finale, c’est pas un poil racoleur les bimbos? Je sais bien que nous autres rôlistes ne sommes tous (bien entendu, n’évitons pas les clichés :-p ) que des adulescents frustrés sans vie sociale et que donc ça émeut notre libido stratosphérique, mais j’ai un peu de mal avec ce genre de facilité…

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  • dabYo a écrit le 10 septembre 2011 à 18 h 30 min:

    @Le Chro: Non on joue vendredi prochain ;) Pour l’instant on a pas encore réfléchi à la problématique, mais à mon avis on va utiliser un générateur et/ou une feuille pour simuler les 50 dés, apparemment des gens de la communauté de Metal Adventures ont mis à dispo des feuilles toutes prêtes :)

    Pour le reste faudra attendre qu’illman rentre de vacs, et pour les bimbos bouaaah je sais pas. Je trouve pas ça si racoleur que ça perso mais j’ai peut être pas vu les bons artworks :D

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  • illman a écrit le 10 septembre 2011 à 22 h 02 min:

    Pour les dés je me suis peut être mal exprimé c’est une réserve dont l’utilisation est limité et il y’a une sorte de système de vase communicant (le MJ va donc pouvoir lancer ceux de son coté de la réserve), donc pas de brouettes de dés (on est pas en pleine charge d’orks à 4Ok).

    Pas de critiques mais des modifications de réussites suivant le palier de difficulté (Trop facile : seul les 1 sont des echecs à Trop Dur : seul les 6 sont des réussites par exemple)

    Concernant les bimbos, ça ne m’a pas frappé

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  • Le Chro a écrit le 13 septembre 2011 à 12 h 28 min:

    OK OK ^^ Pour les critiques c’est rassurant parce que je trouve déjà que le système Vampire / Loup Garou / Changeling etc. est pénible de ce coté là alors que c’ets du D10, alors le D6 ça me faisait frémir d’avance…

    Et pour les 50 dés, OK, je comprends mieux, effectivement c’est plus logique.

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