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Pokémon est une série de jeux vidéo éditée par Nintendo sur consoles portables, une série qui est un véritable phénomène chez les enfants, et ce depuis plus d’une dizaine d’année. Notre génération, celle des rédacteurs d’if is Dead, a vécu l’arrivée des petites bestioles dans les cours de récré. Nous avons vu les gameboys fleurir. Nous y avons tous goûté. Difficile de trouver des gens de notre âge qui n’ont pas joué au minimum à une des deux premières générations de la série, Bleu/Rouge ou Or/Argent. Avec la sortie d’une nouvelle génération de Pokémon sur Nintendo DS, Pokémon Version Noire et Blanche, je me suis retrouvé dix ans en arrière, avec mon premier Pokémon en poche et prêt pour une longue aventure. Retour gagnant ?

Pokémon Version Noire et Blanche de Nintendo

Inutile de rentrer dans les détails que tout le monde connaît, car ces deux nouvelles version de Pokémon ne font pas table rase des principes de la série: vous pouvez capturer des petits bestioles, les Pokémons, et vous pouvez les faire combattre face aux Pokémons de vos adversaires, ces combats leur faisant gagner de l’expérience et évoluer. Oui, c’est un peu comme les combats de chiens, illégaux eux, à la différence prêt que vos bestioles tombent K.O., ne sont jamais vraiment blessées, et que vous lez aimez de tout votre cœur. Je ne suis pas le seul à y avoir réfléchit, puisque c’est là la trame principale de l’histoire de ces deux versions. Utiliser les Pokémons est il bon ou mauvais ? Les dresseurs aiment-t’ils leur Pokémons ou s’en servent-ils simplement ? Faut ils les séparer ?

Si dans les anciennes versions, les méchants du jeu avaient toujours des desseins moralement mauvais, voler les Pokémons de tous les dresseurs par exemple, cette fois c’est sur la corde sensible que vont jouer la Plasma Team. Leur objectif est de libérer les Pokémons de l’emprise, foncièrement mauvaise, des humains. A vous de leur montrer qu’ils ont tord, et que humains et Pokémons sont faits pour vivre ensemble, en harmonie. Leur montrer par le combat entre Pokémons, bien entendu. Si vous les battez, c’est que vos compagnons vous aiment et qu’ils croient votre combat juste. Bref, en soit on ne joue pas à Pokémon pour son scénario, sans quoi la série n’aurait pas fait long feu, mais il est tout de même à signaler que cette fois il est beaucoup plus mature.

N dans Pokémon Version Noire et Blanche de Nintendo

Voici N, vous devez en avoir entendu si vous avez eu le privilège de voir la pub... A noter tout de même qu'il y a des cinématiques animées, assez sympathiques.

Il n’y a d’ailleurs pas que le scénario qui soit mature, car contrairement à ce que l’on pense généralement, l’aventure que propose Pokémon n’est pas uniquement réservée aux enfants. Bien sûr, les personnages sont en général tous gentil, cela n’empêche pas aux dialogues d’avoir très souvent plusieurs niveaux de lecture. Et je dois avouer que certains passages, voir mises en scène, m’ont carrément fait rire. Ce sont des petits détails, auquel on échappe souvent lorsqu’on y fait pas attention, mais qui montrent que l’équipe derrière le jeu les a placé exprès pour vous.

Couverdure

Le Pokémon préféré de Serafina

Si les versions Noire et Blanche garde les mêmes mécanismes de jeu, il n’en est rien côté Pokédex et donc bestiaire. Les quelques 450 bestioles des dernières versions sont ainsi dans un premier temps mises sur le côté, et c’est 150 nouveaux Pokémons que nous allons pouvoir découvrir. Que j’ai pu découvrir. Et quel bonheur ! Comme d’habitude, un énorme travail a été fait sur le Pokédex. Bien sûr, la nostalgie est là, on se sent perdu et on rage de ne pas avoir de repère. Merde, il est de quel type lui déjà ?. Connaître toutes les bestioles était un vrai plus, on connaissait généralement son élément, et pouvait faire en fonction. Il s’agit ici de réapprendre, et mine de rien, ça fait un bien fou. Les nouveaux Pokémons sont plutôt réussis, rigolos, on apprécie toujours autant les jeux de mots qu’ils contiennent. Que ce soit Couverdure, Mastouffe, ou encore Tutankafer, faire le lien entre les éléments du nom et la petite bestiole est toujours agréable, quand ce n’est pas carrément drôle. Bien sûr, difficile de réinventer complètement la roue. Ratentif vous fera forcement penser à Ratata, Poichigeon à un Roucoul. Mais c’est tout de même fortement dépaysant.

Je ne suis pas un expert technique, je ne parle donc pas de l’intérêt du bestiaire de cette nouvelle génération de Pokémon pour les tournois ou autre, juste en tant que fan de la première génération. De même, les améliorations apportées au système au fil des cinq générations de la série sont vraiment sympathiques et donnent un courant d’air frais qui pourra vous faire retomber dans l’engrenage. Le mécanisme de jeu n’a pas changé, certes, mais la difficulté a quant à elle était un peu remontée. Rien d’insurmontable, bien entendu, mais l’exploration de la carte n’en devient que plus intéressante. Alors qu’en général, passer d’une ville à une autre était une affaire triviale, il faudra parfois faire plus attention qu’à l’accoutumée. De même, l’aventure en elle même me semble un poil plus longue et variée qu’avant, sans pour autant atteindre l’orgie qu’était Or et Argent avec son double univers.

Héros de Pokémon Version Noire et Blanche de Nintendo

Il est possible d'incarner une fille, contrairement aux premières générations. Oui ça fait un peu feature Apple dit comme ça. En fait ça l'est totalement, c'est révolutionnaire.

La durée de vie est d’ailleurs au rendez vous, l’aventure se divisant d’ailleurs en deux phases très distinctes. La première concerne l’exploration d’une grande partie de la carte, mais certaines zones resteront inaccessibles jusqu’à ce que le joueur ait fini le jeu une première fois. Se débloque alors non seulement les zones jusqu’alors inaccessibles, mais aussi un surplus de scénario et un gros défis pour tout collectionneur de Pokémons: les anciennes bestioles sont désormais accessibles. Toutes. Près de 500. Autant dire qu’à ce niveau là, le challenge et la rejouabilité est au rendez vous, permettant à tout hardcore gamer d’épuiser la cartouche jusqu’à la moelle.

Une déception cependant concerne les graphismes. Bien que ces derniers soient enfin proche d’une troisième dimension, la touche graphique n’est pas vraiment celle à laquelle je m’attendais. Quand les artworks de la série sont très propres, proche d’un cell-shadding maîtrisé, les graphismes du jeu restent eux en 3D brouillonne.  Ce choix me surprendra toujours, quand on voit la qualité de production qu’atteignait par exemple Golden Sun sur Game Boy Advance et qui, je trouve, collerai parfaitement à l’ambiance de Pokémon. Par contre, il est à noter que si les graphismes ne sont pas au rendez vous, le level design lui l’est. Complètement. Qui aurait cru que la série soit un jour dotée de passages complètement démesurés ? Les designers s’y sont donnés à cœur joie, toute traversé de pont surélevé donne presque le vertige, et je ne parle pas des animations que l’on retrouve dans les Arènes du titre, de vraies bijoux.

Pont dans Pokémon Version Noire et Blanche de Nintendo

En taille timbre poste ça le fait pas du tout, et pourtant, c'est juste génial.

En me gardant scotché à ma Nintendo DS pendant plus de quarante heures, et pourtant je n’ai terminé que la première partie, Pokémon Version Noire et Blanche a réussi l’exploit de me faire revenir vers la série. Certes, je ne me relancerai sans doute pas dans la future génération, mais dans dix ans, qui sait, pourquoi pas ? Quant à vous, si vous n’avez pas touché à Pokémon depuis une dizaine d’années comme moi, ou pire, si vous avez rangé la série dans le placard des choses dont vous n’êtes pas forcément très fier, il est alors peut être temps de l’en sortir. Vous verrez, on s’attache toujours aussi vite à ces petits Pokémons.


Castlevania: Lords Of Shadow de Konami

LuxtExMachina dans Critiques, Jeu Vidéo le 7 mai 2011, avec 2 commentaires
Critiques

La série Castlevania est une licence phare de Konami. Avec plus de 20 titre sur de nombreux supports, principalement en 2D, la série a réussi à se faire une place et chaque opus est très attendu par les fans. Bien que n’étant pas le premier, Castlevania : Lords Of Shadow est une nouvelle tentative de transposer la série en 3D. Cette fois, Konami ne s’est pas chargé directement de ce nouvel épisode, mais a confié son développement à un studio espagnol, Mercury Steam Entertainment ainsi qu’à un autre poids lourd, Kojima Productions, studio qui est derrière la série Metal Gear Solid. Passons au synopsis.

Castlevania: Lords Of Shadow de Konami

Les ténèbres se répandent depuis qu’un sort a isolé la terre des cieux. L’Ordre de la Lumière, un ordre de paladins combattant le mal, décide d’envoyer Gabriel Belmont, qui selon une ancienne prophétie libérera la terre du mal. Ce qui l’arrange plutôt bien, car il vient de perdre sa femme, Marie, tuée par des adorateurs des Ténèbres.

Dis comme ça, le scénario ressemble un peu à n’importe quel scénario de jeu mettant en jeu le bien contre le mal. Mais les révélations au cours du jeu la rendent bien plus intéressante qu’au premier abord. Ne vous attendez cependant pas à être émerveillé par le scénario, il reste basique et avance surtout entre chaque chapitre, voir entre chaque boss. L’aventure suit donc Gabriel Belmont, le premier de la lignée des Belmont, lignée qui se chargera de tuer Dracula à chaque fois qu’il apparaitra. Il doit tuer les trois Seigneurs Noirs, qui sont les maîtres de la corruption du monde. Chaque Seigneur est le maître sur son territoire et chacun dirige ses disciples. On se retrouve donc avec des niveaux dont ambiance est adaptée à chaque Seigneur. La forêt pour le maître Lycan, le château enneigé pour le maître Vampire, et les marais pour le maître Nécroman.

Lord Of Shadow est donc découpé en chapitres, qu’il est possible de rejouer après les avoir terminés afin de récupérer de nouveaux objets ou de remplir des défis. Cela permet une rejouabilité non négligeable pour les hardcore gamers désirant finir le jeu à 110%. Pourquoi 110% ? Car une fois que vous aurez fini le jeu, un nouveau mode de difficulté se débloque et qui rajoute 10% de progression dans les niveaux. Pour ma part je pense surtout que c’est une référence à un autre épisode de la série, Symphony of the Night où l’on pouvait découvrir sur la carte du château 110% grâce à un bug.

Castlevania: Lords Of Shadow de Konami

La plupart des combats sont face à plusieurs ennemis en même temps, assez inspiré de Devil May Cry

Mais cela n’est pas la seule référence que l’on retrouve dans le jeu. En effet, plusieurs éléments se retrouvent dans d’autres épisodes de la série ce qui permet de garder une certaine cohérence, et qui ravira les plus grands fans. Les références étant quand même subtiles, les novices de la série ne seront pas perdus si jamais ils ne les voient pas, rendant ainsi le jeu accessible à tous.

Le gameplay du jeu est bien équilibré entre les phases de plateformes et de combats. Des énigmes assez faciles trainent dans certains niveaux, mais vous aurez la possibilité d’acheter la solution en renonçant à la récompense. Les combats sont rapides et spectaculaires, surtout pour certains boss. Pour se battre Gabriel dispose d’un fouet qui lui permet de faire des attaques ciblées et de zones. Les enchaînements se débloquent grâce à l’expérience accumulée dans les combats ou grâce aux énigmes. Les coups sont assez simples à retenir et assez variés à la fin du jeu. Ajouté à cela, quatre armes secondaires se débloquant au fil du jeu, ainsi que de la magie (Ombre et Lumière), qui lui permet respectivement de faire plus de dégâts ou de se soigner. Activable à volonté du moment que vous avez assez d’énergie pour les déclencher. Cette énergie se récupère grâce à des orbes données par des statues ou par des ennemis qui les lâchent quand ils meurent ou quand vous entrez en mode concentration. Ce mode s’enclenche par une barre qui une fois rempli vous permet des récupérer plus facilement les orbes de magie. L’inconvénient est qu’à chaque fois que vous vous faîtes touché, la barre de concentration se vide complètement. Il faudra alors parer ou diversifier vos coups pour la remplir le plus vite possible.

Castlevania: Lords Of Shadow de Konami

S’il n’y a que quatre ambiances différentes, les décors sont de toute beauté, souvent très sombres. Malheureusement, les niveaux restent très linéaires, bien que plusieurs chemins vous seront parfois proposés. Ma préférence va pour les niveaux vampiriques tout en blanc sous la neige, qui donne une aura morne et une impression de mort constante autour du héros. De plus, une sensation de grandiloquence ressort tout de même du titre, dans la veine d’un Shadow of the Colossus, avec trois énormes boss à abattre et un niveau avec un château assez vertigineux.

La difficulté est au rendez vous, du moins sur les premiers niveaux, jusqu’au premier Seigneur Noir. Les ennemis peuvent vous tuer assez rapidement si vous ne faites attention. Malheureusement la difficulté ne croit pas avec l’histoire. Si bien qu’une fois que vous avez atteint un niveau de vie et de magie raisonnable, les ennemis vous tuent moins souvent et deviennent moins menaçants, du moins si vous avez ramassé toutes les améliorations. Je ne parle même pas du boss de fin qui est, tout du moins en mode normal, d’une facilité déconcertante. Alors qu’il fallait avoir une certaine prudence sur les premiers chapitres, la sensation de risque diminue au fil du temps.

Boss de Castlevania: Lords Of Shadow de Konami

Lords Of Shadow est un excellent jeu. Bien que l’histoire soit quand même un peu moyenne la plupart du temps, elle reste agréable à suivre. Les graphismes et le gameplay sont excellents, et la difficulté paramétrable ravira aussi bien les hardcore gamers que les novices. Le seul vrai défaut que je pourrai lui attribuer est sa fin, qui amène des incohérences par rapport aux autres jeux de la série. Des explications supplémentaires doivent apparaître dans des DLC. Pour ma part je pense que Mercury Steam et Kojima Productions ont plus essayé de faire un reboot de la série pour une adaptation en 3D réussie, plutôt qu’un autre épisode relié aux autres par l’histoire et le gameplay. Pari réussi.


Spirit Tracks, The Legend of Zelda, de Nintendo

Johnny Pigeon dans Critiques, Jeu Vidéo le 24 avril 2011, avec 3 commentaires
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The Legend of Zelda: Spirit Tracks est un jeu Nintendo DS développé par Nintendo. Petit rappel pour ceux qui dorment depuis 25 ans, The Legend of Zelda est une série de jeux vidéo d’action d’aventure / exploration, généralement appelé Action-RPG, mettant en scène Link, personnage de vert vêtu, armé d’une épée, qui va explorer des donjon pour sauver la princesse Zelda. La série jouit d’une popularité assez importante et chaque sorti d’épisode est fortement attendue. Ce deuxième opus sur DS ne fait pas exception à la règle mais je le dis d’entrée : en tant que fan de la saga depuis presque 15 ans, cet épisode ne m’a pas du tout emballé.

Spirit Tracks, The Legend of Zelda, de Nintendo

L’emballage semble pourtant classique avec un scénario qui, comme d’habitude, n’est pas très développé. Le jeune Link, cheminot en devenir, doit aller récupérer son diplôme des mains de la Princesse Zelda en personne. Elle en profite pour lui confier ses inquiétudes à propos de la disparitions des rails dans le royaume et du comportement étrange de son premier Ministre. Il décide de l’accompagner à la Tour des Dieux pour voir ce qui se passe et comme par hasard, les rails disparaissent, le corps de la Princesse Zelda se fait enlever et on apprend qu’un démon millénaire va bientôt réapparaître. Vous voilà donc parti à bord de votre locomotive pour restaurer les rails divins et ainsi empêcher le retour du mal.

Même si cela reste basique, l’intérêt de la saga n’a jamais vraiment porté sur ses scénarios. Cependant, on regrettera que les personnages manquent très clairement de profondeur (d’intérêt diront d’autre) à quelques exceptions près comme Traucmahr. Ce sont pour la plupart des designs repris des épisodes Wind Waker ou Phamtom Hourglass, nous montrant au passage que Nintendo n’aime pas trop se fouler ces derniers temps. De plus, le charisme de certains dépasse rarement celui de l’huître asthmatique, comme Mallard, le grand méchant, tellement impressionnant que j’ai dû chercher son nom sur internet pour cette chronique. Globalement, les graphismes restent honnête pour la console, très colorés avec quelques effets sympas, mais là encore la firme n’a pris aucun risque puisque c’est le même moteur que pour Phamtom Hourglass.

Traucmahr et Kimado

Traucmahr et Kimado, les deux sous-fifres de Mallard

Côté nouveauté flagrante du gameplay, l’accent a été mis autour des déplacements sur la carte du monde qui se réalisent en train (souvenez-vous, Link est conducteur de locomotive en herbe) . Malheureusement, ce qui pouvait sembler être un vent de fraicheur sur la série rend les déplacements extrêmement laborieux. En effet, vous allez être obligés de suivre des chemins prédéfinis sur des rails. Vous n’avez donc aucune liberté, c’est très lent, c’est monotone. Mais surtout, vous rencontrez des ennemis, eux-aussi sur rails, invincibles et qui explosent votre locomotive en un coup. On est donc obligé de faire des détours absolument invraisemblables pour les éviter, rendant les déplacements encore plus pénibles. Les développeurs ont tout de même tenté de rendre la chose attractive en donnant quelques quêtes/énigmes basées sur ce moyen de transport mais ça reste parfois trop léger, avec le parcours d’un point à un autre de la carte en temps limité en respectant les quelques limitations de vitesse.

Mais bon l’âme de la série résidant dans les donjons, voyons ce que ce Spirits Tracks propose. Mauvaise surprise : seulement six donjons assez courts et très souvent trop simples. On a parfois l’impression de suivre bêtement une succession de salles indépendantes. Heureusement, deux de ces donjons arrivent à tirer leur épingle du jeu : le Temple des Sables dont l’intérêt vient de son trésor original, une baguette manipulant le sable, et de son boss mais aussi la Tour des Dieux dont les étages se débloquent au fur et à mesure de l’aventure. Cette Tour est intéressante dans le sens où on ne peut avancer qu’en « possédant » des armures indestructibles pour résoudre toutes sortes d’énigmes. Ce sont les deux passages qui m’ont le plus amusé. Les quêtes annexes semblent aussi plus nombreuses.

Train Spirit Tracks

Des sangliers belliqueux pour rompre la monotonie des voyages

Tout n’est bien entendu pas à jeter dans ce Zelda. J’ai toujours pesté contre les jeux qui ne savait pas utiliser les capacités d’une console et il s’avère que pour une fois on peut jouer à 100% sur l’écran tactile et avec le micro. Link réagit parfaitement, les commandes des différents objets sont simples, la carte annotable est visible sur l’écran supérieur, les boss géants sont affichés sur les deux écrans… Les seuls moments où je me suis énervé arrivent lorsque l’on doit jouer, avec un excellent timing, de la flûte en soufflant dans le micro : parfois il faut faire de nombreux essais, parfois ça réussit du premier coup pour une sombre raison.

Bref, ce Zelda est un jeu d’exploration sympathique dans la forme mais sans plus. Cependant, si l’on compare à son grand frère Link’s Awakening sorti il y a presque 20 ans sur une console de la puissance d’une calculatrice collège (oui oui, une Game Boy), il n’y a pas photo, ce Spirit Tracks ne tient pas la route une seule seconde au niveau plaisir de jeu. Je n’ai pas eu le courage de finir ce jeu, non pas parce qu’il me bloque (manquerait plus que ça vu sa simplicité) mais parce que « pas envie ». En conclusion, si vous êtes fan de la saga, cet épisode sera décevant, si vous découvrez le genre c’est une entrée en matière intéressante et enfin si vous avez un petit frère pénible, vous lui offrez et il vous laissera en paix quelques heures.


Mode Coop de Plants vs Zombies sur Xbox 360

dabYo dans Critiques, Jeu Vidéo le 21 janvier 2011, avec 4 commentaires
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Parmi les titres disponible en coop sur Xbox 360 se trouvait Plants vs Zombies, un jeu Xbox Live Arcade d’un genre assez inhabituel dans la coopération puisqu’il s’agit là d’un Tower Defense. Pour ceux qui ne connaissent pas le genre, en général réservé au monde PC, il s’agit de défendre une position en construisant des éléments défensif qui vont combattre des hordes d’ennemis. Vous l’aurez donc compris, nous construirons ici des plantes pour combattre des zombies. Oui oui, dans le monde loufoque imaginé par PopCap Games, tout est possible. Bref, le genre du titre nous avait pendant longtemps retenu de passer à l’acte, mais après l’avoir essayé en démo à la Fnac sur iPad, il était clair que nous aussi, nous voulions taper sur du zombie.

Plants vs Zombies sur Xbox 360

Alors il est certain que cela fera sourire de mépris plus d’un joueur PC de voir que l’on a joué à ce genre qui leur est habituellement réservé sur une « console », et pourtant, le gameplay de Plants vs Zombies est très bien retranscrit à la manette. Avec son éventail limité de plantes navigable par les gâchettes de la manette, et le joystick pour naviguer au sein d’un environnement assez restreint lui aussi, on s’en sort presque aussi bien qu’avec une souris. Alors bien entendu, on perd en rapidité et efficacité, mais certain mécanismes sont améliorés pour que cela ne gène pas trop le joueur console. C’est à ce niveau aussi que la coopération est présente, puisqu’il s’agit au final que d’un deuxième joueur sur la même partie. Cela permet donc de défendre à deux notre petite maison, mais pose aussi de nombreux problèmes de communication. Les deux joueurs partageant les mêmes plantes, et les mêmes ressources, à un niveau de difficulté supérieur il devient très compliqué de ne pas se marcher sur les pieds, ou de ne pas prendre les ressources qui seraient nécessaires à l’autre joueur pour exécuter ce qu’il avait préparé.

Plants vs Zombie c’est donc avant tout un Tower Defense à l’esprit assez déjanté, avec des graphismes très SD et léchés à souhait. Le joueur a à sa disposition des types de plantes aux pouvoirs assez variés, allant du tournesol qui vont créer les ressources pour planter d’autres plantes, on parle ici de « soleil », au piment explosif qui zigouillera tous les zombies présents sur une même ligne. Chaque plante est très travaillée et possède une animation assez marante, avec des descriptions soignées qui participent à cette ambiance assez fun et loufoque. Il en va de même pour les adversaires, ces zombies aux mimiques hilarante. Il y a bien sûr le zombie de base, qui va perdre bras puis tête en avançant lentement et inexorablement vers nos lignes de défense, mais d’autres plus cocasse, comme ce zombie lecteur de journaux, ou celui fan de Disco Queen.

Plants vs Zombies sur Xbox 360

Les graphismes sont donc très SD, mais aussi très léchés et passent parfaitement sur un écran HD. L’animation est fluide, et ce quelque soit le nombre de plantes et de projectiles affichés à l’écran. La taille du terrain de jeu étant assez limitée, 5 lignes et une dizaine de cases par lignes, l’action est généralement très lisible. Bien sûr, plus la difficulté monte et plus l’action devient confuse, mais c’est aussi ça l’intérêt. Plants vs Zombie propose avant tout un mode histoire, enfin, « histoire ». Il s’agit de défendre notre maison d’une attaque de zombies, le décor pouvant varier, on commence par le plus simple jardin pour finir par défendre l’accès à la cheminée sur le toit de la maison.

Ce changement de décor permet donc la variation du gameplay, si le jardin nous laisse planter nos plantes comme on le désire, le fait qu’il fasse jour nous empêche d’utiliser les plantes nocturnes. Inversement, de nuit, des tombes apparaissent et nous empêchent de planter des éléments à certains endroit, à nous de nous priver d’un choix supplémentaire de plante pour en prendre une qui « mangera » ces tombes. Vient se greffer un milieu aquatique, ou le toit, dans lequel il faut d’abord créer des pots de fleur pour ensuite y planter quelque chose. Si ces modifications ne révolutionnent pas le gameplay, elle le diversifie assez pour relancer l’intérêt.

Plants vs Zombies sur Xbox 360

A côté de ce mode aventure, on retrouve une tonne de mini jeux, cela va du jardinage qui permet de gagner des pièces et ainsi débloquer de nouvelles plantes, aux petits jeux plus fun, tel le bowling de zombies. Ces à côtés, s’ils ne sont pas très poussés, permettent d’allonger quelque peu la durée de vie. On ne passera bien entendu pas à côté des modes survies, où la difficulté est renforcée et le défi bel et bien présent. Car il faut bien avouer que le mode histoire, bien que très fun et varié, reste très facile pour les habitués du genre.

Bref, si le titre ne vous intéresse que pour son côté coopératif, il est possible que vous soyez déçu. Cette difficulté supplémentaire pour organiser l’action des deux joueurs peut devenir très handicapante aux niveaux supérieurs. Bien qu’à un prix assez haut pour le Xbox Live Arcade, 1200 points, Plants vs Zombies reste un titre que je conseille fortement. Rien que pour son ambiance, juste excellente, ou encore pour voir son sublime générique de fin.


Red Dead Redemption sur Xbox 360

dabYo dans Critiques, Jeu Vidéo le 22 décembre 2010, avec 9 commentaires
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Généralement lorsque nous parlons jeux vidéo, c’est pour parler de ceux correspondant à notre cheval de bataille, la coopération offline. Sauf que voilà, il arrive que certains titres soient si proches de nos goûts que l’on tente tout de même l’aventure en solo. C’était le cas de Red Dead Redemption sorti un peu plus tôt cette année des studios Rockstar, notamment célèbres pour leur série Grand Theft Auto. Ce titre qui en reprend le principe a un argument de poids en plus: c’est un Western. Et quoi de mieux que les contrées du grand ouest américain pour devenir un Hors La Loi ?

Red Dead Redemption

Si vous jouez aux jeux vidéo, il y a peu de chances pour que vous soyez passé à côté du battage médiatique autour du jeu. Et pour cause, en plus d’être un jeu Rockstar, c’est un excellent titre, un de ceux qui permettra peut être au Western de retrouver un peu de sa popularité. Mais avant de parler gameplay, parlons tout d’abord de l’ambiance. Le titre se déroule dans la période historique où l’Amérique se modernise, et où la civilisation va peu à peu gagner sa place dans les campagnes américaines les plus éloignées des grandes villes. C’est plus ou moins l’époque des premiers véhicules particulier, mais surtout, celle de la dernière révolution mexicaine.

Notre histoire, ou plutôt celle de Jon Marston va nous faire voyager au bord de la frontière du Mexique, pays où l’on va participer à cette seconde révolution. Comme pour GTA, l’histoire est découpée en trois grands actes, tous liés par la mission de Marston. Criminel repenti, pour être définitivement oublié par le gouvernement, il doit débusquer et éliminer tous les anciens de sa bande. C’est le prétexte utilisé pour l’impliquer dans la dernière révolution mexicaine par exemple, en effet il va devoir aider les paysans mexicains pour que ces derniers lui disent où ont pu se cacher ceux qu’il cherche. Bref, c’est ce côté du jeu qui nous intéressait le plus lorsque nous l’avons commencé.

Et nous n’avons pas été déçu. Bien qu’assez conventionnelle, l’histoire du jeu est prenante, on se plait à écouter les personnages parler de leur vie, du beau temps, ou des changements qu’ils pressentent sur leur vie. Bien entendu, hormis Jon Marston dont la classe est ultime et qui est un des meilleurs héros de jeu depuis longtemps d’après moi, on retrouve des personnages secondaires, certains complètement hilarants, d’autres touchants. Une mention spéciale pour les mexicains, l’arnaqueur qui tente de refourguer des lotions moisies à qui veut bien devenir un homme fort, et le Gollum du farwest, tout simplement géniaux. Difficile aussi de ne pas parler de la fin du jeu, émouvante à souhait, et à la hauteur de tout le reste.

Red Dead Redemption sur Xbox 360

Le jeu est accéssible aux néophites du western, mais les fans du style  seront comblés grâce à de nombreuses références à des monuments cinématographiques, où à des personnages historique. Références jusqu’aux titres des missions, souvent pleines d’humour et faisant des clins d’oeil à divers films. Enfin, un mot sur la BO (disponible en téléchargement dans la version collector), bien que discrète, elle s’accorde parfaitement. Bon, on aurait rêvé avoir du Ennio Morricone, mais les compositions sont fidèles et agréables.

Si le scenario et l’ambiance sont extraordinaires, c’est aussi en très grande partie grâce au système de jeu. Le joueur est lâché en plein farwest avec son cheval, son revolver, et c’est à lui de voir ce qu’il fait. Bien entendu, il y a la trame principale, avec des missions, et une carte pour lui éviter de se perdre. Mais libre à lui de prendre son temps, d’aller chasser le loup dans les plaines de nuit, ou le grizzly en haut des montagnes enneigées. Le monde est en effet très vaste, et les activités y sont nombreuses, il y a bien entendu la chasse, mais aussi l’élevage de chevaux ou encore le poker.

Et pour cela, le jeu est assez intelligent, alors que l’on galope dans le désert, va parfois surgir d’on-ne-sait-où une femme éplorée qui nous demande de l’aide, ou bien un homme en joue avec des criminels à sauver. Accessoirement, le jeu est de toute beauté. Les paysages du monde sont variés, du désert aux montagnes enneigées, et toujours absolument magnifiques.  Et ceci malgré quelques lags que nous avons remarqué dans la neige.

Cependant, il faut tout de même avouer que lorsqu’on ne s’implique pas dans les activités annexes suffisamment, la quête principale fini par devenir assez répétitive. Ce n’est pas très gênant, puisque l’histoire relève le tout, mais c’est à noter. Les scénarios ont beau être très variés, de l’infiltration dans le Fort pour sauver le leader de la révolution à une guerre de tranchés face à l’armée du gouvernement, les situations sont nombreuses. Mais bien souvent, cela revient à une simple boucherie à la Marston. Le gameplay du jeu aidant, si vous vous contentez du minimum, votre expérience se limitera à se cacher et attendre la visée automatique, pas très intéressant en somme.

 Red Dead Redemption sur Xbox 360

Ceci dit, si vous vous impliquez, alors Red Dead Redemption est réellement ce qu’il voulait être: un Western interactif. Certes, l’impact du joueur sur l’histoire est nul, vous aurez beau faire toutes les atrocités possibles en dehors des missions, votre héros restera sur la voie de la rédemption. Mais tout de même, les possibilités, le final, le scenario, méritent que tous les fans du genre s’y lancent un jour. Le jeu à une durée de vie d’une vingtaine d’heures sans se presser pour la quête principale, mais entre les défis de chasse et autres extensions, vous en aurez pour votre argent. D’autant qu’il sera tôt ou tard très accessible niveau prix en occasion. Un titre à ne manquer sous aucun prétexte.


Streets of Rage 2 sur Xbox Live Arcade

dabYo dans Critiques, Jeu Vidéo le 8 septembre 2010, avec 2 commentaires
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Il y a plus d’un an nous testions une soirée Xbox Live Arcade avec Teenage Mutant Ninja Turtles. Bien que l’expérience fut bonne, nous ne l’avions pas retenté. Du moins, jusqu’à peu, avec l’achat de Streets of Rage 2. Il s’agit encore une fois du retour d’un jeu qui date grandes années du Beat Them All dans les salles d’arcade sur la plateforme de jeux dématérialisés de Microsoft. Toujours au prix très abordable de 400 points, soit un peu plus de 4 euros, le titre permet de jouer à deux en coop local.

Streets of Rage 2 sur Xbox Live Arcade

Cette fois, le jeu ne surfe pas sur une licence populaire, mais qu’à cela ne tienne. Le titre de Sega fait en effet partie des pointures du genre, bien que le gameplay que l’on retrouve ici soit très classique. Un bouton pour sauter, deux autres pour taper, et le joystick pour changer les combinaisons. A cela s’ajoute deux coups spéciaux, mais surtout, la possibilité de ramasser des armes au long de notre parcourt. En effet, les ennemis que l’on affronte laissent parfois tomber des armes blanches, que notre personnage peut ensuite récupérer pour augmenter la force de ses coups, ou bien son allonge.

Comme d’habitude, on a affaire à un scrolling vertical et la possibilité de se déplacer sur de la fausse 3D, soit la largeur et la profondeur. Les mouvements sont bien entendu limités, mais cela permet de s’assurer plus facilement que l’on frappe bien les ennemis. Il y a cependant quelques bémols à apporter, le premier vient des adversaires qui ont tendances à se cacher hors champs, le second vient d’une des possibilités de jeu. En effet, si on se rapproche d’un ennemi, on peut alors l’attraper pour lui faire un enchaînement. C’est une bonne idée, mais qui devient embêtant dès qu’on joue en coop, il arrive en effet souvent que l’un des deux joueurs attrape son camarade, et doive attendre que la choppe se termine sans rien faire, de peur de baisser la vie de son adversaire.

Streets of Rage 2 sur Xbox Live Arcade

Ces quelques problèmes sont vraiment mineurs, et tant qu’on ne passe pas aux plus hauts niveaux de difficulté, ce n’est pas bien grave. En effet, outre une assez bonne durée, pour des joueurs lambda il faut compter une bonne heure trente pour le finir, la difficulté est au rendez vous et il y aura rapidement du challenge à partir du niveau normal. C’est un très bon point pour la rejouabilité, surtout lorsqu’on considère qu’il y a quatre personnages aux caractéristiques et coups différents, et de nombreuses armes, des raisons de plus pour retenter l’aventure.

Graphiquement parlant par contre, il n’y a pas grand chose à reprocher. Malgré ses nombreuses années, et la pixellisation sur les grands écrans, le jeu reste beau, sans doute un des plus beaux de l’époque. Alors bien sûr, difficile de ne pas trouver quelques passages assez kitch, voir l’ensemble de la touche artistique, mais bon, les titres qui ne le sont pas devenus 20 ans plus tard doivent se compter sur une seule main.

Streets of Rage 2 sur Xbox Live Arcade

Autant dire que si Streets Of Rage 2 est un titre Xbox Live Arcade amorti en un soir, il pourra très bien servir pour d’autres soirées où il n’y a pas grand chose à se mettre sous la dent. Mon avis s’adresse bien entendu aux personnes qui n’ont encore jamais joué au titre, les autres devront d’abord se demander s’ils ont vraiment envie de mettre la main à la poche pour rejouer à ce grand classique. A mon avis, ce sera le cas. Streets Of Rage 2 est un titre à rajouter dans les bons jeux en coop sur Xbox 360 en tout cas.


Condemned 2: Bloodshot sur Xbox 360

illman dans Critiques, Jeu Vidéo le 19 juillet 2010, avec 1 commentaire
Critiques

Condemned 2 est un jeu des studios Monolith Productions édité par Sega et sorti en 2008. C’est la suite de Condemned (quel rigolo je suis) et c’est un First Person Shooter qu’on pourrait qualifier d’horrifique. Bon c’est un jeu à scénario, donc direction le synopsis.

Condemned 2: Bloodshot sur Xbox 360

Vous êtes Ethan, un ancien flic qui a raccroché après les affaires de Condemned où apparemment on poursuivait un tueur. Vous êtes devenu alcoolique et vous vous retrouvez de nouveau mêlé à une affaire impliquant le tueur du premier volet. Mais il y a quelque chose de louche dans toute cette affaire, et vous pourriez bien en être la cible cette fois ci.

J’ai essayé de vous faire un beau résumé mais ce n’était pas évident. Le spectre du premier épisode plane un peu trop pour qu’on puisse comprendre l’histoire en se contentant de ce Bloodshot. C’est plutôt dommage, une mise en contexte un peu plus approfondie aurait aidé à l’immersion. Malgré cela, on se laisse porter par l’histoire, même si elle est un peu bordélique. Certains passages sautent un peu du coq à l’âne, comme le passage de l’usine de jouets où on balance des poupées explosives, à un moment d’infiltration dans un musée super clean. Par contre, il faut quand même dire qu’on tombe dans le grand n’importe quoi niveau scenario à la fin.

Niveau graphismes c’est pas trop mal, mais je trouve qu’on faisait déjà quasiment aussi bien à l’époque de Doom 3, et ça commence à dater. De plus certaines textures font penser à du plastique sac poubelle à cause de l’abus d’effets de lumière. La modélisation des personnages est à la hauteur, par contre leur animation oscille entre le bon pendant les combats au tout juste réaliste pendant les déplacements.

Condemned 2: Bloodshot sur Xbox 360

Comme je le disais, on a affaire à un First Person Shooter. L’accent n’est toutefois pas mis sur les armes à feu mais bien sur le corps à corps. Une gâchette pour chaque bras, quelques combos et QTE, et vogue la galère. Dans ce système, il y a un point noir, on se retrouve tout le temps à faire la même chose, garde, contre et on recommence. Heureusement, pour apporter un peu de variété on peut compter sur les différents objets contondants et coupants mis à notre disposition, allant de la simple brique au bois de cerf en passant par des épées. Le feeling des armes à feu est assez spécial, en plus comme vous avez un problème d’alcool, vous tremblez et il faut boire un coup pour viser juste, original. Le système de santé est à mi-chemin entre le hardcore et le casual, on dispose de cellules de santé qui baissent à chaque coup reçu mais si on reste tranquille, la cellule en cours se remplit. Le jeu est aussi très dirigiste mais vu la montagne de passage scriptés, pas vraiment le choix.

Autre élément de gameplay, les enquêtes. C’est plutôt anecdotique et se résume souvent à répondre à des questions à choix multiples et à faire joujou avec des gadgets technologiques. Certains indices sont par contre impossibles à déchiffrer sur une télé cathodique, je veux bien que le monde passe au numérique mais c’est sacrément handicapant pour les autres. La bande son quand à elle ne laisse pas un souvenir impérissable, par contre les bruitages sont plutôt réussis et nous immergent encore plus dans l’élément important du jeu.

Condemned 2: Bloodshot sur Xbox 360

J’en viens en effet au point fort du jeu, parce qu’il y en a tout de même un, l’ambiance. C’est glauque à souhait et le système de combat pouvant être rapidement létal quand on ne le maitrise pas, on appréhende chaque tournant de couloir prêt à frapper les voyous qui pourraient nous tomber sur le râble. Il fait bien sombre aussi, votre lampe torche sera votre meilleur ami dans les lieux décrépis. Des émeutes éclatent partout dans la ville et on peut entendre des flashs spéciaux quand on trouve une télé ou une radio. Étant donné les petits problèmes psychologiques de notre héros, on oscille régulièrement entre cauchemar et réalité, je crois même que je me suis mis à imaginer des ombres qui passent, la paranoïa guette.

Je ne vous conseillerais pas d’acheter ce jeu, par contre si vous avez l’occasion de vous le faire prêter, ça pourrait valoir le coup rien que pour tâter de l’ambiance. Je l’ai fait sans m’ennuyer, mais je dois avouer que j’ai trouvé toute la dernière partie du jeu bidon, mal équilibré et nimportnawesque.


Ça faisait longtemps qu’on avait pas parlé de jeux vidéo en coopération sur if is Dead ! Et pourtant, rappelez vous, les jeux en coop offline sur Xbox 360 sont ceux que nous prisons le plus. Malheureusement, après avoir terminé les deux Gears of War en coop, il faut avouer qu’il n’y avait plus grand chose à se mettre sous la dent. La plupart des titres en proposant soit uniquement en online, soit des très mauvais… Et ce, jusqu’à ce qu’on finisse par tomber sur Resident Evil 5.

Resident Evil 5

Pour ce cinquième épisode, Chris est accompagné de Sheva, un personnage féminin dont l'IA est tellement mauvaise que toute tentative de finir le jeu en solo devient frustrante. On comprend pourquoi, vu le travail fait sur son déhanché et les rebonds de poitrine !

Si vous ne connaissez pas Resident Evil, sachez que c’est une vieille série de jeux vidéo de type survival horror. Comme son nom l’indique, vous devez survivre au milieu de l’horreur. En d’autres termes, des jeux à frissons qui foutent bien la trouille. Du coup, c’est d’autant plus intéressant de le faire en coopération.Malheureusement la démo nous avait laissé perplexe. En effet, il faut bien savoir que le gameplay de Resident Evil 5 est carrément périmé: mouvement très lents, inventaire très limité à gérer, système de visée daté, les défauts de ce côté là sont très nombreux. On est clairement dans un jeu qui a une bonne génération de retard, et encore, même Resident Evil 4 n’en avait pas autant. Le problème c’est que ce qui était acceptable il y’a 5 ans, l’est moins aujourd’hui, surtout quand on a joué à un Gears Of War duquel Capcom s’est beaucoup inspiré. Du coup, c’est plus d’un an après sa sortie que nous avons mis la main dessus…

Cependant, une fois passé ces inconvénients, comme ne pas pouvoir tirer en marchant, se faire taper quand on essaye en vain de changer d’arme, le jeu commence peu à peu à prendre son envol. Si on omet le premier niveau, qui est vraiment mauvais en tout cas. En effet dans ce niveau, un peu perdu, pas aiguillés pour un sou, étonnamment dur pour un début, on est vraiment à deux doigts d’abandonner jusqu’à comprendre qu’il ne faut pas affronter les ennemis, mais fuir. Heureusement, le titre a quand même des atouts. Car on a là, tout comme dans Gears Of War un jeu qui est pensé à 100% pour la coop. Il faut vaincre les ennemis à deux, progresser à deux, faire des actions à deux, se soigner mutuellement, bref, du tout bon. Passé la première demi heure de jeu, le côté grand spectacle du titre, la jouissance du défourailler du zombie se font tout de suite sentir.

Resident Evil 5

Ces sortes d'araignées chelou sont de loin les ennemis les plus flippants du titre.

Et le tout pendant une bonne dizaine d’heures, suivant votre niveau et la difficulté que vous avez choisi. Il y a beaucoup d’actions, et les cinématiques nous fournissent du grand spectacle avec des plans audacieux faits pour vous en mettre plein la vue (et vous montrer le roulement de fesses de Sheva aussi). Bon alors, pour moi qui avait joué au premier épisode de la série dans sa version Rebirth, je dois ajouter que je n’ai pas réellement eu l’impression de jouer à un Resident Evil. Du shoot à gogo, des milliers de zombies lents, la sur-possibilité de revivre, etc. Tout ça ne permet vraiment pas de ressentir une quelconque peur. Je me rappelle de chaque ennemis comme un très gros obstacle dans le temps, tandis qu’ici on dézingue du zombie comme on dézingue des Locustes dans Gears Of War.

Outre son gameplay dont on fini par oublier les défauts, voir par aimer pour ma part, l’un des gros défauts du jeu est la présence de sorte d’actions supplémentaires un peu confuses. Je n’entrerai pas dans les détails, mais c’est ce qui m’a déplu vers la fin, avec notamment un boss final où les actions contextuelles sont difficiles à cerner et font tirer le jeu en longueur. Dommage.

Resident Evil 5

Devinette: qu'est ce ?

Alors on aime ou on aime pas. Le mieux, c’est de ne pas voir cet épisode comme un Resident Evil, mais comme un blockbuster plutôt indépendant. Un mix entre Tomb Raider et Gears Of War en quelque sorten qui propose de l’action à gogo, un scénario qui casse pas trois pattes, de bonnes phases d’action et quelques petites enigmes. On fini par oublier que le gameplay est veillissant, et le titre de Capcom devient assurément l’un des meilleurs jeux en coop de la Xbox 360 avec Gears Of War. Je le recommande à tout ceux qui aiment jouer à deux.


Star Ocean: The Last Hope sur Xbox 360 (et PS3)

aka oni dans Critiques, Jeu Vidéo le 24 janvier 2010, avec 7 commentaires
Critiques

orti le 4 Juin de cette année, Star Ocean : The Last Hope est le quatrième opus de la fameuse série de Tri-Ace. Étant particulièrement fan des Star Ocean 1 et 2 remasterisés sur PSP (j’oserai même dire que le premier a été une très grande baffe vidéoludique), ce jeu est le premier sur lequel je me suis jeté lorsque je me suis vu heureux possesseur de la console de Microsoft. Un petit peu d’histoire pour planter le décor.

Star Ocean: The Last Hope

Le premier opus a vu le jour en 1996 sur Super Nintendo, le second, mettant en scène le fils d’un des héros du premier, est sorti en 1998. Le troisième, auquel je n’ai pas eu l’honneur de jouer, est sorti sur PS2 et prend place 400 ans après le deuxième épisode. Avec Star Ocean 4, on replonge au contraire aux origines de l’histoire. Se passant à une date que l’on pourrait calculer (mais j’ai franchement la flemme de ressortir le 1 et de faire la soustraction), retenons que l’histoire se déroule quelques siècles avant Star Ocean 1.

Le jeu nous accueille avec une cinématique de fort bonne facture, nous informant que les dirigeants ont fini par presser le bouton rouge et se mettre sur la tronche assez sévèrement pour faire de la Terre un endroit vaguement irradié et inhabitable en grande partie. Résultat, une seule solution : se bouger rapidement dans l’espace. Chose dite, chose faite puisqu’une dizaine d’années plus tard, non seulement l’humanité dispose d’une base spatiale de taille respectable en orbite, mais a en plus maîtrisé le voyage à la vitesse de la lumière. En même temps, quand on n’a pas le choix… Bref, on se retrouve la veille du lancement d’une mission secrète de reconnaissance spatiale, menée par une organisation développée tout aussi secrètement : la FRS ou Force de Reconnaissance Spatiale.

Star Ocea 4: The Last Hope, Edge Maverick

Edge Maverick, profession : héros de RPG. La gueule de l'emploi. La preuve, il a une épée.

Un jeune homme (Ah, à quand un RPG avec un héros de plus de trente-cinq balais) se voit sermonné par son amie d’enfance pour avoir raté la cérémonie d’inauguration, ce qui n’est pas du plus responsable quand on sait que monsieur fait partie de l’équipage (en même temps il aurait été le balayeur ça n’aurait pas posé de problème, mais l’aventure en aurait pris un coup dans l’aile.) Le temps de faire connaissance avec le système de combat (j’y reviendrai) et on embarque pour visiter l’espace, histoire de voir s’il n’y aurait pas une planète accueillante dans la galaxie pour les réfugiés terriens. Malheureusement, dès le premier warp ou saut spatial, un problème lié à une météorite fait que tous les vaisseaux doivent atterrir d’urgence sur la première planète qui passe. Après avoir fait connaissance avec les sympathiques insectes géants qui peuplent le coin, Edge se voit assigner comme mission d’aller inspecter les sites de crash des autres vaisseaux. Malheureusement (bis), l’équipage du vaisseau le plus proche a eu la mauvaise idée de rapporter un bout de météorite à des fins d’analyse. La météorite s’avère être cependant un peu plus qu’une météorite.


Star Ocean 4: The Last Hope

Que le public masculin se rassure : d'emblée, le quota "mini-short en cuir" est rempli.

Alors, certes, ça fait un peu synopsis en forme de quatrième de couverture, mais le scénario est un peu particulier. Vous en dire plus serait vous spoiler. Le scénario n’est d’ailleurs pas particulièrement génialissime, en tout cas moins que les deux premiers opus ; le fil conducteur, c’est la météorite et ses méfaits, certes, mais les évènements s’en écartent souvent et les héros sont plus ou moins ballotés d’évènement en évènement, de même que le joueur, donc, et le tout donne une désagréable impression de décousu, même si pris dans sa globalité l’histoire reste assez cohérente. Bref, petite déception pour moi de ce côté (il faut dire que j’attendais énormément du jeu) mais certainement pas un point faible à proprement parler.

Parlons rapidement des graphismes : les décors sont absolument splendides, parfaitement réalistes (quoiqu’un peu trop lumineux parfois), les cinématiques sont superbes, les ennemis et les personnages sont très bien modélisés. Donc les graphismes sont presque parfaits. Presque, parce qu’il faut tout de même signaler des visages absolument et totalement inexpressifs. Disons que s’ils avaient cligné des yeux ça n’aurait pas été plus mal. Palme spéciale décernée à Lymle, gamine de 15 ans (non mais sérieusement, 15 ans ?) qui en paraît six ou sept à tout casser et dont l’allure générale n’est pas sans rappeler la poupée de votre grand-mère. Assez dérangeant lors des cut-scènes, qui sont par ailleurs très (trop ?) nombreuses.

Il faut savoir que le jeu se déroule de manière à pouvoir changer de planète. Petit à petit, vous visiterez donc plusieurs planètes (en tout trois habitées, une déserte et le donjon final). Sauf qu’une infime zone de la planète sera à votre disposition ! Résultat, en mettant tout bout à bout, on arrive à peine à une carte de RPG classique. Très peu de villes, d’ailleurs. La durée de vie du soft m’a, pour tout dire, un peu déçu. Elle n’est pas précisément extrêmement courte mais l’aventure se termine un peu trop vite. Heureusement, des quêtes annexes parviennent à rallonger la durée de vie. Bien que mal réparties (on se retrouve noyé sous des tonnes de quêtes annexes d’un seul coup sans trop comprendre comment, alors qu’on n’en avait pas une seule l’instant d’avant), elles sont assez intéressantes, parfois lourdingues et certaines d’entre elles vous donneront du fil à retordre (exemple : j’ai perdu mon médaillon dans l’océan, allez fouiller les plages pour voir si vous le retrouveriez pas, par hasard.). Par contre, autre type de quête annexe, chaque magasin pourra vous fournir quelques commandes de livraison qu’il souhaiterait vous voir exécuter. Les objets à livrer sont parfois rares. Mais la durée de vie n’en est qu’artificiellement rallongée.

Heureusement, Star Ocean ne serait pas Star Ocean sans son fameux Colisée, qui vous donnera du fil à retordre pour parvenir premier, et qui par ailleurs propose des courses de Connils (des gros lapins roses, c’est la crédibilité du titre qui en prend un coup) pour se détendre entre deux bastons difficiles. Par ailleurs, autre trait de caractère de Star Ocean, le donjon bonus avec des monstres de-la-mort-qui-tue et un gros boss à la fin qui est cent fois plus fort que le boss final. Eh bien les adeptes de ce type de défis seront ravis de savoir qu’il existe deux donjons bonus dans SO : The Last Hope ! Le premier ne propose pas de défi particulièrement démentiel, mis à part son boss shooté, et le second, très dur, se compose d’une succession de niveaux à l’infini (c’est plus simple, tout de suite…). Pas mal d’annexe donc, de quoi occuper et justifier la limite de niveau de 255 (autre particularité de la franchise). Cependant, vous n’irez pas au-dessus du 200 si vous ne débloquez pas une certaine partie des Battle Trophies propres à chaque personnage, des bonus de combat débloqués sous certaines conditions (se battre une heure, tuer 1000 ennemis, etc).

Bacchus dans Star Ocean 4: The Last Hope

Règle 54 des clichés RPG : Il y a toujours des robots géants. Toujours.

Les combats, justement. Pierre angulaire de Star Ocean 4, il faut bien que j’en parle. Les combats se déroulent donc de manière assez classique pour la série : dans un champ de bataille, vous maîtrisez votre personnage tandis que vos alliés répondent à la tactique assignée (très pauvre en options, d’ailleurs ! En gros, tapez ou ne tapez pas, ce qui est très limité, même par rapport aux anciens opus) et que vous tentez de massacrer vos ennemis, soit en tapant classiquement, soit en sortant des coups spéciaux assignés aux gâchettes, soit, nouveauté, en déclenchant des attaques éclairs : en gros, vous maintenez la touche d’esquive jusqu’à ce qu’un ennemi soit sur le point d’attaquer, vous sautez de côté et paf, vous vous retrouvez, après une petite animation dépendant du personnage, derrière lui, à lui infliger des coups critiques en veux-tu en voilà. De plus, il ne s’agit pas de rencontres aléatoires mais des avatars des équipes ennemis directement sur le terrain qui se précipiteront sur vous. Plus facile à éviter (la plupart du temps) quand vous avez envie d’aller vite.

En passant, je tiens à signaler que les effets sont très beaux et très impressionnants. Tellement impressionnants, en fait, que lorsque les quatre personnages balancent en même temps leurs meilleurs coups, préparez vous à faire péter vos enceintes et votre écran : ça gicle de tous les côtés en terme d’effets lumineux, et pendant quelques instants c’est parfaitement irregardable, mais très jouissif. Blague à part, le système de combat, une fois bien en main, est excellent et pas lassant du tout. C’est un vrai plaisir de se battre. Seul gros point faible : impossible de choisir quel ennemi on vise ! Très handicapant pour mettre en place des stratégies, le personnage est censé viser l’ennemi le plus proche de lui mais le voir courir tout le terrain pour taper le plus lointain n’est pas rare…

Système de combat de Star Ocean 4: The Last Hope

Le système de combat est performant et les boss sont très gros et très stylés. Tout pour plaire !

Par ailleurs, on remarquera que la limite classique « 9999 PV, 999PM » est breakée, et que les personnages peuvent facilement atteindre 40 000, 50 000 PV et plus, ce qui, vu la difficulté de certains combats, n’est pas du luxe. D’ailleurs le leveling n’est pas très aisé et les niveaux ne passent pas à la vitesse de l’éclair. Par contre, un tableau de bonus en combat aidera vos personnages : terminer un personnage en coup critique vous octroiera 10% d’expérience en plus, en tuer plusieurs d’un coup vous donnera droit à 10% d’argent en plus, etc., ce qui aide bien pour monter en puissance. Un ajout intéressant, dommage qu’un tableau entier puisse être à moitié détruit au moindre coup critique reçu de l’ennemi.

Parlons maintenant rapidement de la bande-son : les doublages sont en anglais mais ne sont pas trop ratés (mis à part la voix absolument horripilante de Lymle, qui en plus d’avoir la tronche d’une gamine de sept ans, s’exprime comme si elle en avait quatre. Insupportable. D’ailleurs, elle rajoute « okay ? » à toutes ses phrases ; j’ai cru un instant à la résurrection de Mr. Garrison. Remarquez que c’est peut-être une référence à South Park, mais ça n’en reste pas moins très énervant.) Les sous titres sont, à l’instar du menu et des dialogues, minuscules, prévoyez de vous coller à votre écran pour les lire. Ennuyeux. Par contre, les sons et effets sont de très bonne facture et les musiques d’ambiance collent parfaitement. Aucun problème là-dessus, c’est très réussi.

Myuria de Star Ocean 4: The Last Hope

Myuria, un personnage plutôt attachant et intéressant, fait partie de la race des Morphus, une des plus avancées de la galaxie. Alors est-ce qu'on pourrait m'expliquer le costume d'elfette ?!

Abordons à présent la Création d’Objets (et oui, ce jeu a des défauts mais tout de même du contenu). Autre spécificité des Star Ocean, la création d’objets permet à vos héros de développer des talents et ensuite de créer des groupes qui, utilisant des points de compétences, réfléchiront de tous leurs neurones de héros-RPG pour trouver des recettes, recettes qui serviront ensuite à créer des objets. Le bon point, c’est que c’est un renouvellement intéressant du système, et puis on n’a aucun risque d’échouer. Les mauvais points… Premièrement, elle n’est accessible qu’à l’intérieur du vaisseau, là où auparavant, en plein donjon, les héros pouvaient s’adonner à leurs ateliers créatifs ; deuxièmement, toutes les recettes demandent un nombre de composants (dont des composants à récolter ou miner sur la carte) que je qualifierais d’aberrant. En fait, vous ne commencerez à avoir de quoi créer quelques petites choses que vers la fin du jeu ! Quel intérêt de proposer enfin les composants introuvables pour créer telle arme ou armure alors que le marchand du coin vend mieux ? Le but de la création est justement de renforcer ses personnages indépendamment des marchands et leurs prix abusifs… Hors, ici, on se retrouve à inventer une vingtaine de recettes d’un coup qu’on finit par oublier, puisque les trois quarts ne serviront pas et que les équipements vraiment intéressants ne seront faisables qu’à la toute fin du jeu en explorant les donjons bonus… Déception de ce côté, quoique le système ne soit, ces points mis à part, pas trop mal foutu.

À présent, je voudrais, avant de conclure (ouf) cette critique, parler d’un aspect qui me tient à cœur quand je joue à un Star Ocean : l’âme du jeu, même si c’est très subjectif. Le premier opus était parfait de ce point de vue ; les personnages étaient charismatiques et originaux, les villes étaient magnifiques et possédaient un vrai petit quelque chose en plus qui faisait qu’on aimait observer les décors. Dans le second opus, les personnages sont un peu moins attachants mais tout de même encore un peu, les villes ont moins d’âme mais sont encore jolies. Dans le troisième, aucune idée. Mais ici, les villes sont superbes mais n’ont pas d’âme ; les personnages sont sympathiques mais un peu stéréotypés, moins attachants, même si je tiens à signaler l’existence d’un vrai rebondissement aux deux tiers de la partie qui n’est absolument pas un poncif du genre, bravo aux développeurs pour ce coup-là. Pire encore, là où tous les opus proposaient de choisir ses personnages pour faire son groupe de huit (sur, généralement, onze ou douze possibles), ce qui donnait un vrai intérêt pour rejouer, puisqu’une nouvelle partie pouvait être assez différente en choisissant d’autres équipiers, ici, on suit un cheminement classique et les personnages s’imposent à nous.

Et pourtant, pourtant la magie Star Ocean opère tout de même un peu, puisqu’à la fin on aimerait bien suivre encore un peu les aventures de nos héros, et que s’en séparer est tout de même désagréable. Malgré les défauts du jeu et les clichés de certains personnages, on aimerait bien les accompagner plus longtemps…

Gentil-Méchant de Star Ocean 4

Salut, je suis "l'associal-stylé avec une cicatrice" de la série… Hein ? Non, je m'appelle pas Squall, pourquoi ?

Bon, il est temps de conclure ; je signalerai simplement qu’un énorme nombre de clins d’œil au premier opus a été fait, en particulier le fait qu’une des planètes visitables soit celle où se déroule le premier opus ! Si l’on retrouve quelques villes (trois seulement), la magie n’opère pourtant pas autant que lorsque je la visitais sur ma PSP, mais qu’importe. D’ailleurs, le boss du colisée est un des personnages jouables de Star Ocean 1, mais jeune ! Ceci dit, l’assistante à la création d’objet est un personnage récurrent de la série, un « Commandant Kenny » apparaît, référence nominative et graphique à l’un des héros du premier opus, un des personnages de l’équipe rappelle fortement l’un de ceux du premier soft de la série, et une partie de l’aventure fait ouvertement référence à la quête principale de Star Ocean 1 ! Il y en a d’autres, mais je ne vais pas en dresser la liste exhaustive, cette chronique n’a que trop duré. A vous de les trouver.

Rapidement, au passage, la version PS3 sera enrichie de nouveau(x ?) personnage(s ?) jouable(s ?) et le menu sera mieux présenté. Hmf. Sur ce, à ceux qui auront sauté le corps de l’article, sachez que ce jeu présente plusieurs défauts mais est définitivement un bon RPG qui vaut la peine d’être acheté. Et les deux premiers opus, encore plus.


Warriors Orochi 2 sur PlayStation Portable

aka oni dans Critiques, Jeu Vidéo le 29 septembre 2009, avec 1 commentaire
Critiques

En cette rentrée 2009, plusieurs jeux de PSP méritant le coup d’œil sont sortis en même temps (alors que les possesseurs de la machine sont bien habitués aux traversées du désert, mais passons) : Dissidia, bien sûr, mais aussi Soul Calibur, et celui dont je vais vous parler, Warriors Orochi 2. Pour les néophytes, sachez qu’il s’agit d’un Beat’em All de masse. Suite directe du premier opus, bon succès mais honni par les critiques tant il faisait du fan-service, j’avais pour ma part apprécié les batailles dantesques et les centaines d’ennemis qui volaient de tous les côtés. Le scénario, inexistant et grotesque, n’était, et n’est toujours, qu’un prétexte pour réunir les deux grosses têtes d’affiche de Koei.

Warriors Orochi 2

Dans le premier du nom, le roi Serpent Orochi manipulait le temps et l’espace pour réunir les guerriers de Samurai Warriors (période Sengoku, Japon, XV au XVIIe siècle) et les guerriers de Dynasty Warriors (époque des Trois Royaumes, Chine, IIIe siècle environ après J-C.). Dans le deux, il ressuscite et encore une fois, on va devoir le renvoyer pleurer sur ses écailles. On n’attendait rien du scénario, on est servi, et en avant pour de nouvelles bastons, et aussi mettre en lumière quelques personnages un peu oubliés dans le premier opus.

Niveau graphismes, pour commencer,  je trouve un peu exagéré que Koei se permette de proposer les mêmes que dans le premier opus ; DW Strikeforce nous avait prouvé que les décors pouvaient être beaux, et rien n’est fait sur les sinistres environnements d’Orochi 2…  Prétexte pour recycler des cartes du premier, d’ailleurs, les nouvelles cartes n’étant qu’une minorité peu visible. Bien sûr, ça se déroule dans le même monde, mais quand même… Les personnages aussi n’ont pas été retouchés d’un seul pouce, et quoiqu’ils soient globalement honorablement rendus, un peu de lissage n’aurait pas été de trop.

Screen de Warriors Orochi 2

Bonne surprise par contre, de nouveaux personnages, et un nombre total plutôt impressionnant: 96, dont Sun Wukong, qui n’est autre que… le Roi des Singes, pour ceux qui connaissent, ou encore Yoshitsune no Minamoto, samouraï légendaire du XIIe siècle. Mais les anciens ne changent pas d’un pouce. Mêmes coups, mêmes combos, même répartition des guerriers entre trois types (vitesse, puissance, technique), mêmes armes, mêmes effets secondaires à ajouter aux armes… Niveau chara-design, on en revient heureusement aux designs des anciens Dynasty Warriors. Adieu donc aux voilettes de Zhang He et au khôl aux yeux de Lu Bu, mais si certains veulent s’abimer les yeux, on peut débloquer les nouveaux costumes en entraînant son personnage. Pas de fâché de ce côté, donc.

Enfin, signalons que les cut-scènes sont à présent animées, contrairement aux « images par images » énervantes du premier volet de la série, et qu’il existe un nombre respectable de cinématiques à débloquer, cinématiques plutôt réussies mais que Koei aurait pu sans problème rendre plus jolies. Néanmoins, ce dernier point reste positif. Signalons au passage que tout comme Strikeforce ou Monster Hunter Freedom Unite, le jeu propose d’installer des données sur memory stick et par là de réduire considérablement le temps de chargement. Bon point également.

Motochika de Warriors Orochi 2

Parlons maintenant de la durée de vie et des nouveautés. Certes, on a maintenant des quêtes secondaires à l’intérieur des missions pour trouver des trésors, permettant à leur tour d’apporter encore plus d’améliorations aux armes (améliorations plutôt inutiles, au passage), mais on perd la « chasse aux trésors par personnage« , qui permettait de débloquer les images bonus, donc en fin de compte, on y perd, puisque là où l’on devait trouver environ 80 trésors, on en a maintenant facilement deux fois moins à acquérir. Les cinq campagnes font toujours 8 batailles chacune, pas de changement, ce qui est dommage, on aurait aimé une histoire un peu plus développée, une ou deux missions de plus par campagne… Certes, on trouve le mode rêve, permettant de jouer pas moins d’une quarantaine d’historiettes et de scénarios, mettant en scène des alliances originales que l’histoire ne permet pas, mais on perd les missions bonus Gaiden en mode histoire qui permettaient de déverrouiller certains personnages ! Pour chaque ajout, Koei a viré autre chose… Assez frustrant…

Signalons tout de même l’anecdotique mode V.S., qui permet à des personnages de s’affronter façon Tekken, et même un pseudo-Mario Kart à cheval, à la maniabilité particulièrement mal foutue, mais bon, c’est du mini-jeu bonus, et ça détend entre deux hécatombes de fantassins.

La bande-son reste semblable, musiques d’ambiance, bruitages corrects, un peu plus de doublages que le précédent opus n’en proposait, et ceux-ci sont de bonne facture, même si remplacer les phrases de victoire, inchangées, n’aurait pas été malvenu. On remarquera au passage deux ou trois grosses erreurs de traduction (eventually traduit par éventuellement, etc…), mais assez rares, donc pas vraiment de problème ici. Les voix japonaises sont par ailleurs disponibles, ce qui est toujours agréable. Quelques traits d’humour dans certains passages du jeu et lors de certaines rencontres ont été ajoutés, ainsi que quelques clins d’œil à la véritable histoire de ces personnages.

Screen de Warriors Orochi 2

Au final, la durée de vie est un peu rallongée, surtout par l’ajout de la campagne d’Orochi (qui se déroule en fait avant le 1, une sorte de préquelle… Intéressant mais on aurait préféré cette campagne dans le 1 et commander Orochi dans le 2 au moment du 2…), mais on ne peut pas s’empêcher de se retrouver un peu floué, comme si l’on avait acheté une sorte d’add-on plutôt qu’une véritable suite. Bien sûr, le pseudo-scénario visant à réunir des personnages de différentes époques réussit toujours aussi bien sa tâche, et il est plutôt jouissif de voir certaines figures se rencontrer,  tout comme dans le 1, où l’on voyait Lu Bu combattre Tadakatsu Honda, ou Zhao Yun lutter avec Sanada Yukimura… Le plaisir de combattre est d’envoyer à terre trente ennemis d’une seule attaque est toujours là, les mêlées sont toujours démentielles, mais est-ce que cela vaut vraiment 40 euros ?

Il est vrai que le but affiché de Koei depuis le premier opus est de se faire une montagne de profit sur la franchise Warriors Orochi, ce qui par ailleurs vaut au jeu la haine des testeurs (ceci étant, je n’ai jamais eu aucun problème de caméra sur ce jeu et environ deux ou trois secondes de ralentissement sur plusieurs centaines d’heures de jeu, donc ils ne sont pas de la meilleure foi…), et si les fans se contenteront sans problème des ajouts et du nouvel opus, il est vrai que ceux qui ne sont pas mordus, s’ils auront un jeu sympathique entre les mains, ne pourront pas se débarrasser d’un arrière goût un peu amer de s’être fait refiler une belle resucée du premier…