La littérature russe du XIXème siècle est surtout connue au travers des grands noms que tout le monde a entendus: Dostoïevski, Tolstoï, GogolIvan Gontcharov (1812-1891) est quant à lui un peu moins connu en Europe, éclipsé par ses illustres collègues. Néanmoins, il est un élément majeur de cette période riche en écrivains célèbres. Fonctionnaire influent à son époque, il a écrit quelques œuvres importantes comme Frégate Pallas ou Le Ravin, mais reste avant tout connu pour son chef-d’œuvre, Oblomov, écrit en 1859.

Oblomov de Ivan Gontcharov

Ce titre est d’abord une partie intégrante de la culture russe. Roman incontournable, son personnage principal et éponyme, Ilia Ilytch Oblomov, est un véritable monument, que tout le monde connaît. Acclamé à sa sortie, y compris par Dostoïevski, qui pourtant n’appréciait pas du tout son auteur, Oblomov a toujours été reconnu comme un roman « capital » et « éblouissant », pour reprendre les qualificatifs de l’époque. Bref, un classique.

L’histoire racontée est celle d’Ilya Ilitch Oblomov (si si), petit propriétaire terrien vivant reclus à Saint-Pétersbourg. Sa particularité, c’est, non pas sa paresse, car ce n’est plus de paresse qu’il s’agit, mais son inaction absolue. De prime abord, Oblomov semble être simplement apathique. Incapable de prendre une décision simple, et a fortiori de la mettre en œuvre, le personnage finit par ne strictement rien faire, ne jamais sortir, ne jamais voyager. C’est la vie de cette véritable incarnation de la procrastination qu’on suit tout au long du roman, c’est sa vie qui constitue la trame principale de l’histoire

Mais il traite aussi des personnages qui meublent sa vie : Zakhar, son valet vulgaire, au final presque aussi paresseux que lui mais de bien plus mauvaise foi ; Stolz, son ami extrêmement actif qui tentera tout pour le faire bouger, et surtout Olga, une jeune femme très particulière, qui elle aussi tentera de « ressusciter » Oblomov, pour reprendre son expression. Et on touche là à une des grandes forces, si ce n’est la plus grande force, du roman, ses personnages. On n’a pas ici des caricatures, comme le laissent un peu supposer ces présentations extrêmement succinctes. Gontcharov est parvenu à créer des personnages extrêmement complexes, complets, profondément réels, et attachants.

Ivan Gontcharov

Ivan Gontcharov

Ce roman a ceci de particulier qu’il est assez difficile d’en résumer la trame, pour la bonne raison que l’action est presque absente, et pour cause : le casanier Oblomov n’engage jamais d’action, n’a aucune activité autre que des disputes vaudevillesques avec son valet Zakhar, dans des passages qui rappelleraient presque un certain Scapin. Bien sûr, on ne fait pas que suivre les journées monotones d’un aboulique.

Petit à petit, à mesure que l’auteur crée son atmosphère, fait défiler ses personnages principaux et secondaires (par exemple l’invisible Alexeev, dont au passage la description lapidaire et tranchante est un des meilleurs passages du livre), on commence à comprendre les réflexions profondes menées par l’auteur. Oblomov n’est pas une condamnation stupide de la paresse, c’est avant tout l’histoire d’un homme droit, honnête (« son âme est pure comme du verre », dira son ami Stolz) qui cherche son bonheur dans une vie d’un calme plat, absolument inactive, uniquement rythmée par les repas et le tic-tac d’une horloge. On comprend d’ailleurs vite que cet idéal vient de son enfance choyée dans son domaine de campagne: Oblomov ne cherche qu’à recréer cet univers libre de tout souci, de toute responsabilité. Sa paresse n’est pas vue négativement, dans une des répliques les plus fameuses de l’œuvre, Oblomov, à qui on parle travail, journées chargées, hauts fonctionnaires et plans de carrière, refuse la conversation en répétant simplement « L’Homme, montrez-moi l’Homme ! »

Au passage, l’auteur sous-entend qu’Oblomov est le résultat d’une éducation étouffante d’oisiveté, et que sa paresse n’est pas innée, dans les pages du « Songe d’Oblomov », un portrait assez puissant d’une petite noblesse russe littéralement sclérosée.

Olga est le second personnage du roman. Amoureuse d’Oblomov, elle tentera, par sa passion, de ranimer l’âme morte de celui-ci. La construction de l’histoire, le rythme, sont particulièrement soignés, on comprend que seule cette relation pourrait peut-être changer Oblomov, et l’auteur développe avec une très grande subtilité la séparation progressive des deux personnages. Chacun convoitant et planifiant un futur complètement différent, pour enfin arriver à une scène de rupture inévitable, mais racontée très puissamment.

Oblomov de Ivan Gontcharov

À ce propos, il faut parler du style particulier d’Oblomov, qui s’inscrit totalement dans la lignée des romans russes de l’époque : de longues et minutieuses descriptions des sentiments et pensées des personnages, une grande subtilité dans le développement des personnalités, de longs passages sur les réflexions intimes des personnages, qui se construisent lentement… Bref, et encore une fois, ce roman n’est clairement pas pour les amateurs d’action. En étant tout à fait objectif, on pourra y déceler quelques longueurs. Cependant, le style est uniforme, parfaitement maîtrisé et adapté à l’œuvre, et lorsqu’on considère l’ensemble du roman, on se rend compte de l’incroyable subtilité de Gontcharov. À propos de maîtrise, l’auteur sait vraiment très bien créer les atmosphères. Depuis le premier appartement étouffant et poussiéreux d’Oblomov jusqu’à son domaine idéalisé d’Oblomovka, il faut reconnaître à Gontcharov un don pour transporter le lecteur dans les lieux décrits. Et malgré ce style essentiellement descriptif et intimiste, certaines phrases ou certains passages puissants détonnent et relancent le rythme.

Ce roman a eu un tel impact sur la culture russe que le terme Oblomovisme (Oblomovchtchina), utilisé par Stolz dans le roman, a fini par rentrer dans la langue ! Il désigne une forme absolue d’apathie, de procrastination.

Oblomov de Ivan GontcharovBref, Oblomov est un livre qui fait largement honneur à son rang de classique, et surtout dont toute l’ampleur apparaît une fois la dernière page tournée. Même si l’auteur semble prendre le parti de Stolz, l’opposé d’Oblomov, le lecteur comprendra que les choix de ce dernier sont bien plus radicaux et fermes que sa mollesse le laisse paraître ; car il poursuit et trouve son idéal dans une vie qu’au fond le monde extérieur ne comprend pas, ne désire pas et n’approuve pas.

Oblomov est un personnage entier, et c’est avant tout pour cela que Stolz, qui ne supporte pas son apathie, le considère comme un ami précieux. En fin de compte, et c’est peut-être là le plus important, on ne referme pas ce livre sans plus réfléchir à Oblomov.


L.A. Noire sur Xbox 360

aka oni dans Critiques, Jeu Vidéo le 20 juillet 2011, avec aucun commentaire
Critiques

À moins de vivre au fond d’un placard ou d’être totalement réfractaire à la culture vidéo-ludique, vous ne pouvez pas être passés à côté du phénomène annoncé qu’est le jeu L.A. Noire édité par Take Two pour le compte de Rockstar. Vendu comme une révolution technique et un pionnier d’un nouveau genre, le jeu de Team Bondi et Rockstar, réputés pour les GTA et plus récemment Red Dead Redemption , est sorti en mai sur PS3 et Xbox 360. Mais le titre est-il réellement à la hauteur de ces assertions ? En tout cas, il ne laisse pas indifférent. Synopsis.

L.A. Noire sur Xbox 360

1947, États-Unis, ville de Los Angeles. Cole Phelps, ancien G.I. décoré de retour de la campagne du Pacifique, travaille comme policier au L.A.P.D. (Los Angeles Police Department) comme simple troufion patrouilleur. Il lui faudra alors prendre des initiatives, résoudre des affaires afin de monter en grade et devenir inspecteur dans une des quatre grandes brigades de la ville (trafic, meurtre, mœurs, incendies criminels). Comme vous vous en doutez, vous passerez par les quatre au fil du jeu.

L’ambiance est celle de la « grande époque » du film noir américain, du thriller urbain un peu crasseux. Los Angeles est alors en pleine expansion, et on peut affirmer sans trop s’aventurer que le crime et la corruption y ont pignon sur rue. Les décors sont magnifiques, l’ambiance est excellente, rien à dire à ce niveau, en particulier la ville sous la nuit. Une immense partie de L.A. est restituée, ainsi que plusieurs lieux historiques, et chaque rue et passant fourmillent de petits détails d’époque, avec le début de ce qu’on appellera plus tard l’American Way of Life (panneaux publicitaires, enseignes, devantures…)

On retrouve sans mal l’inspiration de GTA puisqu’on peut se balader librement dans toute la ville et réquisitionner n’importe quelle voiture qui passe. Et ce sont pas moins de 95 véhicules d’époque, dont beaucoup sont cachés, que vous pourrez débloquer et conduire. Et franchement, y a pas à dire, conduire une vieille Buick ou une Lincoln, ça a plus la classe qu’une Clio. Au niveau des véhicules cachés, vous aurez la joie de mettre la main sur des concepts cars telles qu’une Scout Scarab ou d’une Phantom Corsair, bref, rien à dire à ce niveau, les voitures sont superbement réalisés.

Fusillades dans L.A. Noire sur Xbox 360

Les fusillades sont généralement courtes, et surtout très scénarisées

En revanche, il faut bien dire que contrairement à la référence sus-citée, la ville présentée par L.A. Noire est un peu vide. Grande carte et liberté de déplacement ne veulent pas dire GTA, et il faut bien avouer qu’il n’y a aucun intérêt autre que la conduite à se balader dans la ville : pas de quête cachée, de mini-jobs… Ce vide tient au fait que le jeu présente des ressemblances avec un film interactif : L.A. Noire suit une trame définie, et l’apparente liberté de jeu cache en fait une aventure très dirigée, à des années-lumières d’un GTA des années 40 donc. On notera tout de même l’existence des « délits », une quarantaine de mini-quêtes qui se déclenchent aléatoirement et que vous pouvez choisir d’ignorer. Bien qu’il y ait un réel effort fait par les développeurs pour les justifier et les contextualiser, ils se ressemblent tous plus ou moins et se terminent soit en poursuite, soit en fusillade.

Mais le véritable corps du jeu ne se situe pas là. L.A. Noire est avant tout un jeu d’enquête. Ainsi, à chaque affaire que Phelps se verra assigner, il devra avant tout se rendre sur les lieux du crime ou du délit avec son partenaire, chercher des indices, interroger les témoins, enquêter sur les nouveaux lieux qui en ressortent, trouver des preuves et tenter de faire avouer les suspects. Deux grandes phases se dégagent lors de l’enquête : recherche d’indices/preuves et interrogatoires. La première phase est relativement basique ; sur une scène de crime ou dans un lieu suspect, vous devez tenter de trouver des objets reliés à l’affaire et vous en servir pour avancer. Cela peut être une carte de visite, l’arme du crime, une trace de pas, bref, un indice.

La recherche est bien faite (vous devrez inspecter plus minutieusement certains objets, d’autres sont totalement inutiles…), mais un peu trop facile (sauf peut-être sur la fin du jeu). Les scènes de recherche sont plutôt restreintes, et vous avez en prime droit à deux aides ; une musique qui cesse de jouer lorsque vous avez trouvé tous les indices du coin, et surtout une option qui déclenche un son dès que vous passez près d’un indice. A désactiver absolument : sinon, il ne reste plus qu’à balader votre personnage en rond en attendant que votre manette vibre. A n’utiliser qu’en cas de blocage absolu ou vous allez gâcher le jeu. Remarquez que rien ne vous empêche de matraquer le bouton A de votre manette en tournant en rond, mais bon, le jeu perd de sa saveur en faisant ça…

Indices L.A. Noire sur Xbox 360

On retrouvera de nombreux indices, dont des papiers à lire. Attention, il ne suffit pas de les ouvrir pour les lire !

Attardons-nous maintenant sur Le point principal du jeu, plus important que la conduite des voitures de collection et mieux réalisé que la recherche d’indices : l’interrogatoire. Si L.A. Noire a fait autant de bruit, c’est grâce à la nouvelle technologie que le jeu utilise, le « motion-scan« , une technique qui permet en quelque sorte de transposer directement le jeu d’un acteur sur son alter ego virtuel, afin d’obtenir un rendu ultra-réaliste, de sorte que les expressions des protagonistes du jeu sont totalement naturelles et crédibles. Et il faut bien avouer que le résultat est bluffant. Ça va être très dur de passer après L.A. Noire sur ce point tant le rendu est parfait. Le jeu des acteurs est plutôt bon, et les éditeurs ont eu le bon goût de laisser la version anglaise des dialogues, Rockstar oblige.

Sur ce point d’ailleurs, les sous-titres sont quelque peu pénibles lorsqu’on lit un document, car leur vitesse de défilement est très lente, et il faut attendre que tout soit passé pour que le jeu considère que le document est « officiellement » lu. La traduction est plus ou moins fidèle, disons qu’elle est un peu édulcorée et que les noms des affaires ont été très librement traduits. Cela permet cependant d’apprécier quelques références qui nous auraient sans doute échappé sans cela.

Pour revenir aux interrogatoires, le but est de poser des questions et de déterminer si le suspect ou le témoin dit la vérité. Trois options s’offrent à vous pour chaque réponse donnée : vérité, doute ou mensonge (ce dernier devant être justifié par une preuve). Cela peut sembler un peu fruste, mais ça marche extrêmement bien ! On se prend à guetter le moindre regard en biais, la moindre torsion de lèvre, à recouper nos preuves en consultant le carnet récapitulatif (très ergonomique, au passage)… Bon, certes, les acteurs (vous en reconnaîtrez sans doute quelques-uns…) surjouent un chouïa pour que ce ne soit pas impossible, mais les interrogatoires n’en sont pas faciles pour autant.

Carnet de L.A. Noire sur Xbox 360

Un carnet permet au joueur de jeter un œil à toutes les informations de l'enquête : lieux, personnages, relations, indices...

C’est d’ailleurs la partie la moins facile d’un jeu extrêmement accessible ; les scènes d’actions qui entrecoupent les affaires servent surtout à donner du rythme au jeu, et elles remplissent leur rôle, mais sans plus. Aucune ne constitue de vrai défi – et elles peuvent d’ailleurs être simplement sautées. Non, les interrogatoires sont la colonne vertébrale du jeu ; pas évidents, utilisant efficacement le motion-scan, ils valent d’acheter le jeu à eux seuls. Néanmoins, cette technologie semble particulièrement coûteuse et il est peu probable qu’elle fasse énormément d’émules.

Niveau jouabilité, le personnage est quelque peu balourd, un peu pataud, pas très agréable à diriger ; mais ce n’est pas comme si on en avait vraiment besoin, et Cole Phelps bénéficie d’une direction assistée très pratique lors des courses poursuites. Idem lors des fusillades ; Phelps est difficile à manier, à bouger, mais la visée est assistée, la barre de vie se régénère… Encore une fois, la facilité est voulue, l’action n’est là que pour rythmer les enquêtes. Au niveau de la conduite, la maniabilité est déjà bien meilleure, quoiqu’encore un peu lourde – mais bon, ça, c’est peut-être ma propension innée à me prendre tous les murs et autres conducteurs. Au passage, les lampadaires de Los Angeles sont plutôt fragiles.

Le scénario général est bien fait, je ne peux pas trop en dire pour éviter de spoiler, mais disons que Phelps a une personnalité un peu plus complexe qu’un simple héros de guerre de série B – on en apprendra plus sur le passé du personnage lors de flashbacks joués entre les différentes enquêtes. Vous constaterez d’ailleurs également que les affaires ne sont pas toutes indépendantes les unes des autres ou que certains personnages et/ou affaires sont inspirés de la réalité. Et la fin est digne de ce qu’on attend d’un bon film noir… Bref, sans trop m’y attarder, un scénario qui ne brille pas par son énorme complexité, mais qui est assez fouillé pour ne pas tomber dans le trop convenu et assez prenant pour qu’on veuille savoir la suite.

Ecran de Mission dans L.A. Noire sur Xbox 360

Chaque nouvelle mission est introduite par une petite cinématique du méfait, et par son titre. Parfois plus ou moins bien traduit d'ailleurs.

La durée de vie est honorable – le jeu fait certes 3 CD, mais ne comptez pas plus d’une vingtaine d’heures, disons vingt-cinq si vous prenez votre temps et vous occupez de tous les délits, ce qui reste tout de même au-dessus de beaucoup de jeux. En revanche, le jeu pêche côté rejouabilité. Certes, vous pouvez toujours rejouer pour trouver tous les indices et mener les interrogatoires sans vous tromper, mais le seul intérêt est d’obtenir un meilleur classement de l’affaire (de une à cinq étoiles), ce qui s’apparente pour moi plus à du scoring qu’autre chose, et je ne suis pas fan de scoring. Si l’on connaît l’histoire, l’emplacement des indices principaux et les rebondissements de l’affaire, quel intérêt de la rejouer ? Ce n’est que mon opinion, mais pour moi, la rejouabilité est quasi-nulle.

Un dernier mot sur la bande son, juste parfaite ; elle est surtout constituée de morceaux de jazz très bien choisis, qui collent parfaitement bien avec le jeu – rouler dans le Los Angeles de 1947 avec du Dizzie Gillespie ou du Louis Armstrong, c’est juste aussi génial que stéréotypé. Sans faute sur ce point.

En conclusion, L.A. Noire n’est peut-être pas le séisme vidéoludique annoncé, mais c’est un jeu particulièrement bon ; le motion-scan est parfaitement utilisé, il sert l’intrigue sans phagocyter le jeu. Très original, à l’ambiance particulièrement bien rendue, surtout pour les amateurs de polars urbains du genre de ceux d’Ed McBain, il n’est pas exempt de défauts, en particulier le dirigisme camouflé du jeu, mais il vaut définitivement le coup.


Sans nouvelles de Gurb de Eduardo Mendoza

aka oni dans Critiques, Livres le 20 mars 2011, avec 1 commentaire
Critiques

Assez peu connu en France, Eduardo Mendoza est un auteur plutôt populaire en Espagne. Né en 1943, cet auteur catalan a été traducteur et avocat avant de se mettre à l’écriture et il rencontre alors un succès critique indéniable. Mendoza est considéré comme un des auteurs les plus représentatifs du mouvement littéraire post-franquisme, dans un style qui retourne à une forme plus classique du roman. Dans ses œuvres les plus connues, on citera Le mystère de la crypte enchantée ou encore La ville des Prodiges. C’est un autre de ses romans que j’ai récemment lu : Sans nouvelles de Gurb.

Sans nouvelles de Gurb de Eduardo Mendoza

Pourtant, on n’est pas, avec ce roman, dans une structure très classique de la narration, puisqu’il est écrit comme un journal de bord, jour par jour et heure par heure. Mais d’abord, mieux vaut résumer le scénario. Ce dernier est plutôt simple : deux extra-terrestres, le narrateur, dont on ne connaîtra jamais le nom, et Gurb, atterrissent sur Terre, non loin de Barcelone (apparemment toujours très présente dans les différentes histoires de l’auteur). Ils sont sur Terre pour remplir une mission dont la nature nous est inconnue et est de toute façon très secondaire. Dans l’intention de prendre contact avec les humains –  une partie de la fameuse mission –, Gurb, qui, comme le narrateur, est une « intelligence pure », prend la forme d’un être humain, selon les recommandations de l’ordinateur de bord. C’est donc tout naturellement sous les traits de Madonna que Gurb va aller explorer Barcelone. Et ce dernier ne va rapidement plus donner aucune nouvelle, obligeant le narrateur à aller lui-même explorer la ville.

C’est certes un scénario plutôt simpliste, mais il permet évidemment de donner lieu à des situations comiques à répétition, à mesure que Gurb découvre les mœurs humaines… Il est apparemment décrit comme un roman à la fois burlesque, mais surtout comme une « satyre de la société moderne ». Pour être tout à fait honnête, d’accord pour le burlesque, mais en termes de critique de la société, on repassera. L’auteur lance des piques contre elle, mais de manière franchement peu subtile, presque naïve, bref, c’est trop gros pour prendre, avec des passages du genre : «  Je décide que l’argent ne fait pas le bonheur, je désintègre tout ce que j’ai acheté et je continue ma promenade les mains dans les poches et le cœur léger ».

Heureusement, ces petites phrases un peu ridicules n’abondent pas. Là où le roman révèle toute sa saveur, c’est dans l’humour absurde, dans le burlesque. Eduardo Mendoza sait s’y prendre pour placer Gurb dans des situations totalement improbables, à la mesure des différentes apparences humaines qu’il emprunte. D’ailleurs, au fur et à mesure que le livre avance, l’humour évolue ; d’abord gentiment moqueur, il bascule, dans la seconde moitié, dans un humour totalement absurde. Sur la fin du roman, on tombe même dans l’incohérence totale, mais l’auteur sait où il va, et malgré une utilisation peut-être un peu trop poussée du comique de répétition (quoique toujours savoureux), la quasi-totalité du roman est franchement marrante. Bon, il y a bien un petit creux assez peu inspiré vers le milieu du livre, mais pas de quoi se l’interdire.

Sans nouvelles de Gurb de Eduardo MendozaAu niveau du style d’écriture lui-même, Sans nouvelles de Gurb est donc présenté comme un journal de bord ; les phrases sont souvent courtes, assez incisives, la lecture est rapide et l’auteur ne se perd pas dans des descriptions à la Zola. Le narrateur est concis. Malgré tout, certains passages ne sont pas vraiment nécessaires et sonnent creux ; certaines réactions du narrateur ne collent pas vraiment avec sa personnalité extra-terrestre, on se demande un peu pourquoi il réagit ainsi, avant que le roman ne retrouve sa ligne directrice, quelques lignes plus bas. C’est assez dommage, ça nuit un peu au plaisir de lecture.

Sans nouvelles de Gurb est un roman est assez court (125 pages), et se lit très vite ; bref, une manière plutôt agréable d’occuper deux ou trois heures. Ce n’est certainement pas un chef-d’œuvre, mais étant donné qu’il se lit vite et qu’il est plutôt bref, il serait franchement dommage de s’en passer. Certaines parties sont quand même excellentes, complètement délirantes, et rien que pour ça, ça vaut le coup de le lire.


Le Mythe de Cthulhu de H.P. Lovecraft

aka oni dans Critiques, Livres le 15 décembre 2010, avec 3 commentaires
Critiques

Il fallait bien qu’à un moment ou à un autre, je finisse par suivre les conseils de lecture d’if is Dead. Ça fait maintenant environ un an et demi que les propriétaires des lieux me laissent poster mes articles et ça commençait à faire peu sérieux de ne pas suivre leurs conseils de lecture. Aussi ai-je cédé et décidé de lire du Lovecraft, éminent auteur de Fantastique que je ne perdrai pas de temps à présenter.

Le Mythe de Cthulhu de H.P. Lovecraft

C’est L’affaire Charles Dexter Ward qui a été chroniquée dans ces colonnes par dabYo, il y a de cela un bout de temps. Mais le livre sur lequel j’ai mis la main est un petit recueil de nouvelles, Le Mythe de Cthulhu, qui regroupe quelques-unes des plus célèbres nouvelles de l’auteur américain : L’appel de Cthulu, La tourbière hantée, Par-delà le mur du sommeil, La peur qui rôde, La couleur tombée du ciel, et enfin Celui qui chuchotait dans les ténèbres. Un joli panel et une très bonne introduction à l’univers torturé de cet auteur, surtout célèbre pour être le père de Cthulu.

Le synopsis de chacune des nouvelles serait sans doute inutile. Le thème principal est cependant à chaque fois le même, de même que la trame du récit ; un homme, cultivé et très cartésien, se retrouve, par un concours de circonstances quelconque (le narrateur tombe sur des documents laissés en testament dans Le Mythe de Cthulu, soignant au chevet d’un malade dans Par-delà le mur du sommeil, etc.) confronté à des évènements étranges, effrayants et surnaturels. Au premier abord suspicieux, il va découvrir l’ampleur du phénomène et comprend que l’humanité est entourée de forces bien plus phénoménales que ce que le commun des mortels connaît. Cette idée d’une humanité ignorante et dépassée par des forces bien plus puissantes et cachées est fortement présente dans toutes les nouvelles du recueil.

Le Mythe de Cthulhu de H.P. LovecraftLe style lui-même est assez particulier ; les phrases sont lourdes, empesées, un peu ronflantes et il faut avouer que les premières pages ne se laissent pas lire facilement. Lovecraft semble mettre un point d’honneur à rajouter le plus d’adjectifs possible et la lecture n’en est pas facilitée – l’inverse exact d’un Hemingway. Pourtant, l’auteur avait indéniablement un talent certain pour créer des atmosphères particulières. La barrière du style est la plupart du temps vite brisée tant on veut connaître la fin. Si certaines des nouvelles m’ont quelque peu déçu (je pense à La Tourbière Hantée, Par-delà le mur du sommeil et à La peur qui rôde, dont les fins ne m’ont pas vraiment plu), les autres, en revanche, sont magistrales – en particulier la dernière, Celui qui chuchotait dans les ténèbres, dont l’intrigue est amenée, développée et achevée avec brio. La fin est magistrale.

Lovecraft semblait influencé par Edgar Allan Poe, autre auteur de romans sombres (qui vécut quelques décennies avant lui), d’après ce que j’en ai lu, et effectivement, cela se ressent, non pas au niveau du style – celui de Poe était mieux maîtrisé, et de toute façon assez différent –, mais au niveau de l’atmosphère générale. Il y a indéniablement des ressemblances indéfinissables entre les ambiances développées par les deux auteurs.

Pour conclure, même si certaines des nouvelles ne sont pas fantastiques, elles restent de bonne facture et lire Lovecraft est de toute façon un bon moment. L’histoire accroche le lecteur et le pousse à continuer pour connaître le dénouement. Un auteur « classique » qui a de bonnes raisons pour l’être !


Natsume Soseki est probablement un nom qui vous évoque peu. Pourtant, il s’agit d’un des plus grands écrivains japonais, extrêmement célèbre au pays du soleil levant (j’en avais rapidement parlé lors de mon bilan de l’année 2009) ; un peu le Victor Hugo japonais, si l’on peut tenter ce type de comparaisons. Il orne d’ailleurs les billets de 1000 yens. Né en 1867, mort en 1916 d’un ulcère qui l’a longtemps fait souffrir, il incarne parfaitement la littérature Meiji, du nom de l’époque qui court de 1868 à 1912. C’est une ère très particulière pour le Japon, qui s’ouvre à la culture occidentale après des siècles d’enfermement et qui se modernise. C’est un moment spécifique où beaucoup de japonais sont déchirés entre tradition et modernisation, où dans les rues se croisent kimonos traditionnels et costumes occidentaux… Soseki, qui voyagea à Londres de 1900 à 1903, et qui en reviendra usé par ses tendances névrotiques et paranoïaques, incarne parfaitement cette époque.

Le Pauvre Cœur des Hommes de Natsume Soseki

L’ère Meiji est par ailleurs très riche en prestigieux auteurs, tels que Mori Ogai ou Lafcadio Hearn, pour ne citer que deux des plus marquants romanciers de cette période incroyablement féconde en auteurs de romans et de haïkus. Des haïkus, Soseki en écrira d’ailleurs beaucoup, avec un certain talent. Mais c’est par ses romans qu’il se fait le plus connaître : Je suis un chat, ou Botchan, pour les plus notoires. Celui dont je vais vous parler est une œuvre légèrement moins connue de lui : Le pauvre cœur des Hommes (Kokoro en VO).

Désigné comme « roman japonais le plus représentatif de l’ère Meiji » par le Pen Club Japonais, ce roman, admirablement traduit conjointement par Horiguchi Daigaku et Georges Bonneau, est aussi très représentatif du style de Soseki: une écriture très délicate, poétique, toujours légère. L’auteur entremêle l’histoire du roman à des observations sur l’environnement du narrateur (les objets, la nature, un lieu, une odeur…), et passe d’un coup de réflexions très profondes à des considérations tout à fait superficielles ; loin de saccader l’histoire, les deux styles se mêlent pour donner un résultat surprenant, encore une fois typique de ses livres. Cette technique contribue à conférer cette atmosphère particulière au roman, à la fois prenante et étrangement reposante. C’est assez complexe à décrire ; il faut le lire pour comprendre comment l’auteur crée cette ambiance.

Natsume Soseki

Natsume Soseki

L’histoire elle-même se découpe en trois parties (Le Maître et moi, Mes parents et moi, et Le Maître et le testament) et se résume assez rapidement : un jeune étudiant, fraîchement licencié de l’université de Tokyo, rencontre par un hasard complet un vieil homme, pour qui il nourrit une admiration et un intérêt inexpliqués. Uniquement appelé « Le Maître » tout au long du roman, ce dernier se lie avec le jeune étudiant, qui apprend progressivement à connaître le Maître et sa femme, Shizu. Cependant, il apparait rapidement que le Maître cache une partie de son passé, y compris à sa femme, et le jeune homme finit par lui demander franchement de lui raconter. La seconde partie démarre lorsque l’étudiant est rappelé chez ses parents, où son père est mourant. Le titre de la troisième partie est éloquent ; le Maître transmet par écrit l’évènement de son passé qui bouleversa tant sa vie et le poussa à vivre retiré de la société des hommes.

Je vous l’accorde, raconté ainsi, ça n’a pas l’air particulièrement passionnant ; mais il ne s’agit pas du type de roman où l’action prime. Soseki écrit un roman très fort, à la fois philosophique et touchant, où il tisse son histoire avec brio et finesse ; si elle peut sembler banale à première vue, le style de l’auteur la rend rapidement plaisante à découvrir, pas parce qu’il rend une histoire presque quotidienne palpitante par des artifices littéraires, mais parce que cette quasi-contemplation des choses, ce rythme calme, ces discussions tantôt lourdes de sens, tantôt bénignes, créent un réel plaisir de lecture, une envie de continuer, pas tellement pour découvrir la suite de l’action, mais simplement pour la satisfaction de lire.

Le Pauvre Cœur des Hommes de Natsume SosekiLa partie finale et la découverte du passé du Maître est d’ailleurs particulièrement bien écrite ; Soseki plante des personnages incroyablement réels et complexes, et amène le dénouement avec une grande subtilité.

C’est donc un roman assez particulier que je vous conseille ici, mais vraiment riche, profond, comme tous les romans de Soseki ; de Botchan à Oreiller d’herbes en passant par A l’équinoxe et au-delà, toutes les œuvres de l’auteur sont de la même eau ; à la fois calmes et puissants, subtils – bref, à lire.


John Dos Passos est un grand écrivain américain né en 1896 et décidé en1970. Il est célèbre pour, en particulier, son Manhattan Transfer, et pour sa trilogie U.S.A., constituée du 42ème Parallèle, 1919 et enfin, l’objet de cet article, La Grosse Galette, sorti en 1936. De son nom véritable, Big Money en VO, ce qui, je trouve, a un peu plus de gueule, mais passons.

La Grosse Galette, trilogie U.S.A., de John Dos Passos

Si certains personnages traversent plusieurs des romans de la trilogie, ceux-ci peuvent sans aucun problème se lire dans le désordre. Lire Big Money sans les deux opus précédents, comme je l’ai fait, ne pose pas de problème. Dos Passos est sans doute l’un des plus grands représentants de la fameuse Génération Perdue, ce vivier d’écrivains de l’entre-deux guerres au style particulier, tout comme Scott Fitzgerald ou Hemingway, pour citer les plus connus. Pour l’anecdote, Dos Passos connut Hemingway et se brouilla même avec lui lorsque ses opinions politiques se firent anticommunistes.

La trilogie U.S.A. retrace la vie de plusieurs personnages distincts (douze, me souffle wikipédia), mais La Grosse Galette ne retrace la vie que de trois personnages : Charley Anderson, lieutenant aviateur revenant en Amérique après la guerre (le roman commence par son arrivée par la mer) ; Mary French, jeune fille bien née que ses idéaux conduiront à devenir une secrétaire de syndicats ouvriers ; Margo Dowling enfin, fille pauvre mais ambitieuse qui tentera de percer dans le spectacle. Le tout se déroule dans l’Amérique du début du vingtième siècle.

La lecture de la Grosse Galette est très étrange. En effet, le roman est séparé en quatre types de sections : les biographies tout d’abord, racontant des épisodes de la vie des personnages précités. Puis viennent des segments appelés Actualités, qui sont des suites de titres de journaux, de manchettes, des petits extraits d’articles, le tout entrecoupé de paroles de chansons populaires. Ensuite, d’autres parties sont des biographies de personnages réels, de grandes figures de la période du début du XXème siècle : Ford, Taylor, Insull… Enfin, les chapitres les plus étranges sont ceux appelés Œil de la Caméra, qui sont de longs morceaux de textes sans ponctuation aucune. Ces passages suivent la technique dite du « courant de conscience« , c’est-à-dire que l’auteur couche sur le papier ses pensées brutes. L’Œil de la caméra décrit ainsi sur une ou deux pages des scènes décrites par les impressions et les pensées immédiates de l’auteur.

John Dos Passos

John Dos Passos

Même si cette construction particulière peut dérouter en première lecture, on s’y habitue rapidement, car chaque partie participe à l’atmosphère particulière du livre. Dos Passos excelle dans l’exercice consistant à révéler tous les aspects de la société américaine. Il est très dur de définir l’impression que donne ce livre. Les personnages, complexes, aussi bien les principaux que les secondaires, sont d’une grande subtilité, d’une grande finesse dans leurs comportements, leurs dialogues, leurs personnalités. Le livre nous plonge littéralement dans cette Amérique changeante d’après guerre, avec une authenticité et une certaine mélancolie que n’eût pas reniée Fitzgerald. Et les biographies corrosives des grands personnages de l’époque ajoutent encore à cette ambiance, en apportant une certaine acidité au livre. Ces biographies sont dressées, à grands traits, en quelques pages seulement, avec une sobriété et une maîtrise qui forcent le respect.

Les Actualités sont également une composante essentielle de l’ouvrage ; en enchaînant simplement des « unes » de journaux ou des petits extraits, parfois choquants, parfois d’un décalage presque comique, le tout coupé d’extraits de chansons populaires, n’ayant d’ailleurs aucun rapport avec les titres de journaux (sauf lorsque ce sont des extraits de l’Internationale qui sont cités, à la fin de l’œuvre…), l’auteur plonge encore davantage le lecteur dans son roman.

L’œil de la caméra est sans doute la partie la plus difficile à lire, du fait du manque total de ponctuation et de contexte avec quoi que ce soit dans le roman. Mais si l’on fait l’effort de passer ces obstacles, ces phrases, apparemment sans aucun sens, finissent par décrire des scènes – parfois très fortes, parfois très quelconques – qui s’inscrivent parfaitement dans l’ambiance du roman.

Mais le cœur du roman, les parties les plus importantes, sont bien sûr les biographies romancées de ces trois personnages, Anderson, Dowling, et French. Le roman raconte ainsi comment Anderson revient en Amérique, à New-York, sans le sou mais avec un projet ambitieux d’entreprise d’aviation. Comment Mary French, fortement influencée par l’exemple de son père, médecin des pauvres, se tuant à la tâche pour soigner les indigents, sacrifiera sa position sociale pour devenir membre de syndicats. Et enfin, comment Margo Dowling, fille pauvre mais dotée d’un physique avantageux, tentera de réaliser ses ambitions dans le monde du spectacle.

La Grosse Galette, trilogie U.S.A., de John Dos PassosÉvidemment, il s’agit d’esquisses très grossières des vies de ces trois personnages, racontées sur plus de six cents pages ; en fait, il s’agit même de résumés des toutes premières parties introduisant les personnages. Inutile de spoiler le roman et le raconter en détail. Il suffira simplement de savoir que le roman maintient un certain suspens vis-à-vis des personnages d’une partie à l’autre. Ceux-ci ne sont pas des héros, ils prennent de mauvaises décisions aussi bien que des bonnes, ils évoluent, et leurs motivations ne sont certainement pas toujours celles de bons samaritains. Il n’y a rien d’artificiel dans leurs vies – même si ces dernières sont certainement plus mouvementées que la moyenne –, et c’est là une des grandes qualités de ce roman. Une autre étant que, malgré sa taille, jamais il ne faiblit en intérêt. Les fins des personnages, sans rien révéler, sont toutes parfaitement tranchantes et définitives, de manières complètement différentes d’ailleurs.

La Grosse Galette n’est certes pas le livre le plus facile d’accès au monde, mais une fois fait l’effort de dépasser sa construction un peu particulière, on lit un roman très riche, à l’ambiance parfaitement maîtrisée, tout en subtilité et en sobriété.


Ed McBain, de son vrai nom Salvatore Lombino, est un très grand écrivain américain d’origine italienne, qui écrivit de nombreux romans sous divers pseudos, les plus utilisés étant Ed McBain et Evan Hunter, mais il a signé également sous les noms de Curt Cannon, Hurt Collins et bien d’autres. Né en 1926, mort d’un cancer en 2005, il est essentiellement connu pour ses polars, même s’il est en réalité rentré dans le monde littéraire par des œuvres de Science-Fiction. Il y aurait beaucoup à dire sur toute soin œuvre, puisqu’il n’a pas fait qu’écrire, il est également l’auteur de scénarios de Colombo (si si) ou l’adaptateur du scénario des Oiseaux à l’écran, pour Hitchcock ! Sous le nom d’Evan Hunter, il publia treize romans sur l’avocat de Floride Matthew Hope, mais c’est la saga du 87ème District, signée Ed McBain, qui est le sujet de cet article.

87ème District

La série a été adaptée, dans les années 60

Le 87ème District (ou 87th Precinct) est une saga de romans noirs policiers dans la plus pure tradition américaine, que McBain a en réalité contribué à construire. Cette saga fleuve a peu de rivaux, à la fois en termes de longévité, puisque cette saga ne compte pas moins de 56 romans, publiés de 1956 à la triste année de 2005 (peu de saga commencent par un roman noir américain typé des années 50 et finissent en citant Google et Harry Potter), mais aussi en termes de qualité. Mais qu’est-ce que le 87ème District exactement ?

Comme dit précédemment, il s’agit de Polars. Mais il ne s’agit pas d’un polar classique ; dans cette saga, c’est non pas un seul personnage que l’on suit, mais toute une brigade. Cette brigade est celle d’un des districts policiers (un découpage en zones) de la ville d’Isola, archétype de la mégapole américaine et véritable miroir de New-York. Le 87ème district étant loin d’être le plus facile. Dans chacun des romans, les équipes du 87ème ont sur les bras plusieurs affaires (la plupart du temps des meurtres, un kidnapping dans Rançon sur un thème Mineur (King’s Ransom), mais c’est de meurtre qu’il s’agit dans 99% des cas).

C’est un peu compliqué de présenter tout ce que cette saga a de particulier et de génial ; la réalité très crue dans laquelle baigne ces romans, par exemple. Les inspecteurs de ce district ne sont pas des surhommes. On ne sait jamais vraiment à quoi s’attendre, les inspecteurs ne sont pas immortels et, sans spoiler, il arrive que certains meurent. D’ailleurs, c’est ce qu’Ed McBain voulait en écrivant sur une équipe plutôt qu’un seul personnage : il peut la faire évoluer à sa guise en en enlevant ou en intégrant de nouveaux personnages. Malgré tout, les personnages centraux de l’équipe restent présents jusqu’à la fin : Steve Carella tout d’abord, alter-ego d’Ed McBain, l’inspecteur d’origine italienne et peut-être personnage principal parmi les personnages principaux ; Meyer Meyer, inspecteur dont le père était un petit rigolo, puisqu’il lui a donné son nom de famille en prénom ; Hal Willis, petit inspecteur mais maître de judo (dont on ne verra jamais réellement de démonstration, quel dommage) ; Bert Kling, jeunot de la brigade, Pete Byrnes, le (parfois) bienveillant sergent de la brigade, Artie Brown, Cotton Hawes, Roger Havilland, Andy Parker, et beaucoup d’autres, sans compter une galerie fournie de personnages secondaires.

Ed McBain

Ed McBain

Tous ont de vraies personnalités, ainsi qu’un background : Ed McBain a été l’un des premiers, sinon le premier, à intégrer la vie privée de ses personnages dans ses romans. Chacun a alors ses propres histoires : du couple heureux que forme Carella et sa femme depuis le premier roman jusqu’au dernier, aux multiples aventures de Hawes, en passant par l’incroyable malchance de Kling avec toutes ses histoires de cœur, McBain ne tombe absolument pas dans le piège du feuilleton incrusté dans un roman sans aucun rapport ; son style et son talent ont toujours permis d’intégrer cette dimension avec une parfaite justesse, et le résultat est surtout que l’on s’attache d’autant plus aux personnages, beaucoup plus réels. Le seul point un peu irréaliste de l’affaire est que chacun des inspecteurs, ainsi que chacun des malfrats ou même des témoins qui passent dans les romans, semblent des colosses. Très rares sont les personnages en dessous d’1m85, et tous sont immanquablement baraqués. Mais, comme McBain le dit en se moquant de lui-même dans un de ses romans, « on était en Amérique, et en Amérique, même les chauffeurs de taxis ont une carrure de joueurs de base-ball« . D’ailleurs, cette tendance disparaît au fil des romans, à tel point que McBain précise bien dans ses derniers romans que ses inspecteurs n’ont « rien d’un athlète. »

Dernier personnage du roman, et non pas des moindres, la ville d’Isola, créée par McBain mais copiée sur New York (il ne faut pas longtemps pour associer Diamondback à Harlem et Riverhead au Bronx…), est la parfaite représentation de la grande méchante ville américaine (The Big Bad City, comme l’un de ses romans se nomme…). Sans doute un peu plus mal famée que la moyenne, McBain en fait un véritable personnage, en en parlant parfois comme d’une femme. Ses descriptions sont justes et n’en font pas trop, on finit presque par se voir errer dans les rues de la  ville…

Le style d’écriture est parfaitement fluide, accrocheur, et sonne toujours juste. Il s’adapte même aux situations (on sent parfaitement les accélérations de rythme lors des interrogatoires, par exemple). Il convient parfaitement aux histoires racontées et franchement, on a du mal à reposer le livre tant il accroche dès les premières pages ! Pour avoir lu l’intégralité de la série, je peux dire que les paragraphes un peu en trop se comptent sur les doigts d’une main (et sur 56 romans, ça fait pas lourd.) McBain arrive à mêler les différentes affaires qui occupent ses inspecteurs de manière parfaitement cohérente, s’amusant parfois à les lier, et intégrant en plus la vie personnelle des inspecteurs. Pas facile, et pourtant on n’a jamais une seule fois l’impression que c’est fait artificiellement. Tout est naturel. Le plus impressionnant des exemples est son roman Tout le monde sont là (Hay Hay The Gang’s All There), où McBain s’amuse à entremêler plusieurs courtes intrigues de plusieurs équipes de police, et le roman passe des unes aux autres, très rapidement, sans qu’on perde jamais le fil d’aucune. Peut-être un des meilleurs romans du 87ème.

Un autre mot peut qualifier les romans d’Ed McBain : l’évolution. Son œuvre a toujours été en perpétuel changement. Entre 1956 et 2005, quelques changements ont eu lieu en Amérique… Et le 87ème a toujours suivi cette évolution, que ce soit par l’aspect de la ville et les ethnies qui s’y mélangent : d’abord les irlandais et les portoricains, puis les afro-américains, etc., avec des lieux qui apparaissent, d’autres qui disparaissent ; ou encore par les techniques policières, d’investigation bien sûr (il s’est toujours tenu très renseigné sur les techniques de police, afin que ses romans soient le plus fidèle possible à la réalité), mais aussi juridiques (l’aspect le plus flagrant étant l’apparition de l’arrêt Miranda Escobedo qui oblige les policiers à lire ses droits au détenu). On ne traite pas un suspect de la même façon en 1956 et en 2000… Cette évolution, McBain l’a suivie aussi. A travers ses romans, c’est toute une partie de la société américaine qu’on voit évoluer. Mais McBain a aussi su faire évoluer sa saga plus profondément encore : plutôt franchement misogyne à ses débuts, où la femme était surtout la bonne mère/épouse au foyer, McBain change de mentalité et intègre des personnages féminins à l’équipe (Nellie McBrand, Eileen Burke…) et supprime le ton macho de ses romans. Visionnaire parfois, McBain publia dans son roman de 2001 une histoire exposant clairement les risques du fanatisme post-11 Septembre… (Cash Cash).

L’auteur suivait aussi de près les relations entre les peuples de différentes origines qui immigraient en Amérique ; Isola faisait aussi office de microcosme pour les États-Unis. Le racisme ambiant est un thème qui revient souvent en toile de fond de ses romans et on perçoit parfaitement l’amertume et le pessimisme dont McBain, déçu, fait preuve dans ses derniers romans : pour lui, le « creuset » qu’était l’Amérique n’avait jamais atteint le « point de fusion« .

87ème District de Ed McBain tome 9

Tome 9 de 87ème District

En plus de cette évolution de fond, il a toujours su se renouveler sur la forme ; aucun roman ne ressemble à un autre, aucune énigme n’est une resucée d’une ancienne, et elles sont toujours très bien ficelées. McBain s’amuse même à aventurer un orteil dans l’au-delà avec Un Poulet chez les Spectres (Ghosts). On n’est pas face à un type idiot qui ne découvre le coupable que 200 pages après le lecteur. Les inspecteurs ont en fait souvent un train d’avance ! Et la solution est très souvent un contre-pied inattendu. De plus, McBain s’amusait à changer de style d’un roman à l’autre. C’est-à-dire qu’il gardait la même façon d’écrire, fluide et agréable, mais il intégrait des petites manies d’écritures, une forme de présentation des choses, un paragraphe construit selon la même structure et qui se répète trois ou quatre fois dans le roman… Et celui d’après, il changeait. C’est plutôt amusant à remarquer et ça donne du dynamisme à l’ensemble. En outre, McBain savait comment renouveler la formule en intégrant de nouveaux personnages ; Eileen Burke, Nellie McBrand, le terriblement raciste et politiquement incorrect « Fat » Ollie Weeks, auquel l’auteur finira par s’attacher et donnera une chance d’évoluer.

Sur les derniers romans, il s’amusait même à s’auto-citer ; soit en faisant référence à de vieilles énigmes du 87ème d’un roman paru trente ans plus tôt, soit en citant son travail sur le scénario des Oiseaux, ou même en mentionnant sa date de naissance ; dans les derniers romans, il arrive souvent qu’un des protagonistes soit né le 15 octobre, auquel cas, un des inspecteurs pense immanquablement : « la date de naissance des grands hommes« . Autant de petits easter eggs amusants à remarquer. McBain ira même jusqu’à rencontrer Evan Hunter, en publiant une aventure de Matthew Hope (son autre série) où ce dernier rencontre et travaille avec… Carella ! (Le paradis des ratés). Une sorte de cross-over qu’apprécieront les fans.

Et puis, il y a le Sourd. The Deaf Man. Aucune comparaison plus juste que le « Professeur Moriarty du 87ème » ne peut être faite. Sauf qu’ici, le génie du crime ne rencontre pas un cerveau aussi tordu que le sien ; depuis sa première rencontre avec le 87ème, il garde une relation ambiguë avec Carella (l’admire-t-il ou le déteste-t-il ?) et chacune de ses apparitions est synonyme d’indices particulièrement tordus envoyés au poste de police du 87ème où les cerveaux impuissants des inspecteurs ne peuvent que conjecturer sur le prochain coup du Sourd, qui prend à chaque fois un nom différent, mais qui veut à chaque fois dire « sourd » dans une langue. Au final, c’est surtout la poisse incroyable dont il souffre qui l’empêche de réussir ses plans tordus et remarquablement bien ficelés… C’est dans ces romans qu’apparaît tout le talent de McBain pour réussir à échafauder des énigmes.

Le temps est aussi important chez McBain ; il en joue et l’utilise comme bon lui semble. Le temps réel a prise sur l’univers de la saga, bien sûr, puisqu’elle évolue avec lui comme dit plus haut. Cependant, les inspecteurs n’ont pas 80 balais à la fin de la saga. En fait, ils ont tous toujours plus ou moins le même âge. D’une vingtaine tassée au tout début, Carella oscille entre la trentaine et la quarantaine, parfois passant la barre, parfois retombant en dessous, et ce même si, dans les tout derniers romans, l’auteur « officialise » ses quarante ans en faisant traverser à l’inspecteur une bonne petite crise de la quarantaine. Pareil pour tous les autres ; Bert Kling reste l’éternel jeunot, Byrnes reste le sergent pas trop loin de la retraite, etc. McBain s’en amuse, en faisant parfois dire à ses héros qu’il « préférait ne plus compter les années« , « mais qui se souciait du temps qui passe ?« , ou bien quelque chose de ce genre. Enfin, pour les enfants de Carella, le temps n’est pas arrêté mais ralenti ; ils sont au seuil de l’adolescence en 2005, alors qu’ils devraient avoir, eux, la quarantaine. Ils ont donc grandi depuis leur naissance mais vraiment très lentement.

Tome 8 de 87ème District

Tome 8 de 87ème District

La seule chose qui m’a un peu déplu (il en faut bien une… Même si c’est probablement un des meilleurs auteurs que j’aie jamais lus) est que la structure des romans étant indépendante (malgré les références, les romans peuvent se lire dans n’importe quel ordre), McBain introduit chaque fois ses héros d’une manière très similaire. Il ne fait pas énormément d’effort pour le faire et le fait très rapidement, c’est donc plus par obligation et pour ne pas perdre le nouveau lecteur, mais lire pour la trentième fois pourquoi Meyer Meyer s’appelle ainsi ou que Carella a des yeux légèrement bridés, c’est un peu soûlant. Enfin, rien de rédhibitoire.

Le dernier roman du 87ème (Fiddlers ou Jouez Violons – les traductions des titres laissent un peu à désirer, même si la traduction de l’œuvre même est de très bonne facture) est tout aussi réussi que les autres (cinq meurtres donnant cinq pistes totalement différentes et en majeure partie fausses, mais qui, poussées jusqu’au bout, mènent au coupable, alors même qu’on le connaît depuis le début, fait unique chez McBain), mais se finissent sur une fin très ouverte concernant les vies personnelles des inspecteurs. McBain a laissé un dernier roman très frustrant… Une série qui devait se terminer dès le troisième volet (Carella, blessé, devait mourir, et nul ne sait si c’est la pression de l’éditeur ou l’attachement qu’avait fini par éprouver l’auter pour son personnage qui l’a poussé à le ressusciter) s’achève ainsi, et c’est bien triste ; quitter le 87ème District ne se fait pas de gaieté de cœur.

Vous l’avez compris, je ne saurais trop vous conseiller de vous plonger au plus tôt dans la saga. Pour ma part, j’ai lu les neuf tomes de l’intégrale (dont l’absolument introuvable huitième), qui permettent de lire le tout dans l’ordre chronologique, et c’est plus agréable ; chaque tome compile entre quatre et six romans (de 900 à 1200 pages) et coûte dans les vingt euros. Ça fait certes chère la collection complète, mais un seul est une bonne affaire (quatre à six romans pour vingt euros…) et la plupart des bibliothèques possèdent des romans du 87ème District. Si tant est que vous puissiez vous arrêter à un seul tome.


Star Ocean: The Last Hope sur Xbox 360 (et PS3)

aka oni dans Critiques, Jeu Vidéo le 24 janvier 2010, avec 7 commentaires
Critiques

orti le 4 Juin de cette année, Star Ocean : The Last Hope est le quatrième opus de la fameuse série de Tri-Ace. Étant particulièrement fan des Star Ocean 1 et 2 remasterisés sur PSP (j’oserai même dire que le premier a été une très grande baffe vidéoludique), ce jeu est le premier sur lequel je me suis jeté lorsque je me suis vu heureux possesseur de la console de Microsoft. Un petit peu d’histoire pour planter le décor.

Star Ocean: The Last Hope

Le premier opus a vu le jour en 1996 sur Super Nintendo, le second, mettant en scène le fils d’un des héros du premier, est sorti en 1998. Le troisième, auquel je n’ai pas eu l’honneur de jouer, est sorti sur PS2 et prend place 400 ans après le deuxième épisode. Avec Star Ocean 4, on replonge au contraire aux origines de l’histoire. Se passant à une date que l’on pourrait calculer (mais j’ai franchement la flemme de ressortir le 1 et de faire la soustraction), retenons que l’histoire se déroule quelques siècles avant Star Ocean 1.

Le jeu nous accueille avec une cinématique de fort bonne facture, nous informant que les dirigeants ont fini par presser le bouton rouge et se mettre sur la tronche assez sévèrement pour faire de la Terre un endroit vaguement irradié et inhabitable en grande partie. Résultat, une seule solution : se bouger rapidement dans l’espace. Chose dite, chose faite puisqu’une dizaine d’années plus tard, non seulement l’humanité dispose d’une base spatiale de taille respectable en orbite, mais a en plus maîtrisé le voyage à la vitesse de la lumière. En même temps, quand on n’a pas le choix… Bref, on se retrouve la veille du lancement d’une mission secrète de reconnaissance spatiale, menée par une organisation développée tout aussi secrètement : la FRS ou Force de Reconnaissance Spatiale.

Star Ocea 4: The Last Hope, Edge Maverick

Edge Maverick, profession : héros de RPG. La gueule de l'emploi. La preuve, il a une épée.

Un jeune homme (Ah, à quand un RPG avec un héros de plus de trente-cinq balais) se voit sermonné par son amie d’enfance pour avoir raté la cérémonie d’inauguration, ce qui n’est pas du plus responsable quand on sait que monsieur fait partie de l’équipage (en même temps il aurait été le balayeur ça n’aurait pas posé de problème, mais l’aventure en aurait pris un coup dans l’aile.) Le temps de faire connaissance avec le système de combat (j’y reviendrai) et on embarque pour visiter l’espace, histoire de voir s’il n’y aurait pas une planète accueillante dans la galaxie pour les réfugiés terriens. Malheureusement, dès le premier warp ou saut spatial, un problème lié à une météorite fait que tous les vaisseaux doivent atterrir d’urgence sur la première planète qui passe. Après avoir fait connaissance avec les sympathiques insectes géants qui peuplent le coin, Edge se voit assigner comme mission d’aller inspecter les sites de crash des autres vaisseaux. Malheureusement (bis), l’équipage du vaisseau le plus proche a eu la mauvaise idée de rapporter un bout de météorite à des fins d’analyse. La météorite s’avère être cependant un peu plus qu’une météorite.


Star Ocean 4: The Last Hope

Que le public masculin se rassure : d'emblée, le quota "mini-short en cuir" est rempli.

Alors, certes, ça fait un peu synopsis en forme de quatrième de couverture, mais le scénario est un peu particulier. Vous en dire plus serait vous spoiler. Le scénario n’est d’ailleurs pas particulièrement génialissime, en tout cas moins que les deux premiers opus ; le fil conducteur, c’est la météorite et ses méfaits, certes, mais les évènements s’en écartent souvent et les héros sont plus ou moins ballotés d’évènement en évènement, de même que le joueur, donc, et le tout donne une désagréable impression de décousu, même si pris dans sa globalité l’histoire reste assez cohérente. Bref, petite déception pour moi de ce côté (il faut dire que j’attendais énormément du jeu) mais certainement pas un point faible à proprement parler.

Parlons rapidement des graphismes : les décors sont absolument splendides, parfaitement réalistes (quoiqu’un peu trop lumineux parfois), les cinématiques sont superbes, les ennemis et les personnages sont très bien modélisés. Donc les graphismes sont presque parfaits. Presque, parce qu’il faut tout de même signaler des visages absolument et totalement inexpressifs. Disons que s’ils avaient cligné des yeux ça n’aurait pas été plus mal. Palme spéciale décernée à Lymle, gamine de 15 ans (non mais sérieusement, 15 ans ?) qui en paraît six ou sept à tout casser et dont l’allure générale n’est pas sans rappeler la poupée de votre grand-mère. Assez dérangeant lors des cut-scènes, qui sont par ailleurs très (trop ?) nombreuses.

Il faut savoir que le jeu se déroule de manière à pouvoir changer de planète. Petit à petit, vous visiterez donc plusieurs planètes (en tout trois habitées, une déserte et le donjon final). Sauf qu’une infime zone de la planète sera à votre disposition ! Résultat, en mettant tout bout à bout, on arrive à peine à une carte de RPG classique. Très peu de villes, d’ailleurs. La durée de vie du soft m’a, pour tout dire, un peu déçu. Elle n’est pas précisément extrêmement courte mais l’aventure se termine un peu trop vite. Heureusement, des quêtes annexes parviennent à rallonger la durée de vie. Bien que mal réparties (on se retrouve noyé sous des tonnes de quêtes annexes d’un seul coup sans trop comprendre comment, alors qu’on n’en avait pas une seule l’instant d’avant), elles sont assez intéressantes, parfois lourdingues et certaines d’entre elles vous donneront du fil à retordre (exemple : j’ai perdu mon médaillon dans l’océan, allez fouiller les plages pour voir si vous le retrouveriez pas, par hasard.). Par contre, autre type de quête annexe, chaque magasin pourra vous fournir quelques commandes de livraison qu’il souhaiterait vous voir exécuter. Les objets à livrer sont parfois rares. Mais la durée de vie n’en est qu’artificiellement rallongée.

Heureusement, Star Ocean ne serait pas Star Ocean sans son fameux Colisée, qui vous donnera du fil à retordre pour parvenir premier, et qui par ailleurs propose des courses de Connils (des gros lapins roses, c’est la crédibilité du titre qui en prend un coup) pour se détendre entre deux bastons difficiles. Par ailleurs, autre trait de caractère de Star Ocean, le donjon bonus avec des monstres de-la-mort-qui-tue et un gros boss à la fin qui est cent fois plus fort que le boss final. Eh bien les adeptes de ce type de défis seront ravis de savoir qu’il existe deux donjons bonus dans SO : The Last Hope ! Le premier ne propose pas de défi particulièrement démentiel, mis à part son boss shooté, et le second, très dur, se compose d’une succession de niveaux à l’infini (c’est plus simple, tout de suite…). Pas mal d’annexe donc, de quoi occuper et justifier la limite de niveau de 255 (autre particularité de la franchise). Cependant, vous n’irez pas au-dessus du 200 si vous ne débloquez pas une certaine partie des Battle Trophies propres à chaque personnage, des bonus de combat débloqués sous certaines conditions (se battre une heure, tuer 1000 ennemis, etc).

Bacchus dans Star Ocean 4: The Last Hope

Règle 54 des clichés RPG : Il y a toujours des robots géants. Toujours.

Les combats, justement. Pierre angulaire de Star Ocean 4, il faut bien que j’en parle. Les combats se déroulent donc de manière assez classique pour la série : dans un champ de bataille, vous maîtrisez votre personnage tandis que vos alliés répondent à la tactique assignée (très pauvre en options, d’ailleurs ! En gros, tapez ou ne tapez pas, ce qui est très limité, même par rapport aux anciens opus) et que vous tentez de massacrer vos ennemis, soit en tapant classiquement, soit en sortant des coups spéciaux assignés aux gâchettes, soit, nouveauté, en déclenchant des attaques éclairs : en gros, vous maintenez la touche d’esquive jusqu’à ce qu’un ennemi soit sur le point d’attaquer, vous sautez de côté et paf, vous vous retrouvez, après une petite animation dépendant du personnage, derrière lui, à lui infliger des coups critiques en veux-tu en voilà. De plus, il ne s’agit pas de rencontres aléatoires mais des avatars des équipes ennemis directement sur le terrain qui se précipiteront sur vous. Plus facile à éviter (la plupart du temps) quand vous avez envie d’aller vite.

En passant, je tiens à signaler que les effets sont très beaux et très impressionnants. Tellement impressionnants, en fait, que lorsque les quatre personnages balancent en même temps leurs meilleurs coups, préparez vous à faire péter vos enceintes et votre écran : ça gicle de tous les côtés en terme d’effets lumineux, et pendant quelques instants c’est parfaitement irregardable, mais très jouissif. Blague à part, le système de combat, une fois bien en main, est excellent et pas lassant du tout. C’est un vrai plaisir de se battre. Seul gros point faible : impossible de choisir quel ennemi on vise ! Très handicapant pour mettre en place des stratégies, le personnage est censé viser l’ennemi le plus proche de lui mais le voir courir tout le terrain pour taper le plus lointain n’est pas rare…

Système de combat de Star Ocean 4: The Last Hope

Le système de combat est performant et les boss sont très gros et très stylés. Tout pour plaire !

Par ailleurs, on remarquera que la limite classique « 9999 PV, 999PM » est breakée, et que les personnages peuvent facilement atteindre 40 000, 50 000 PV et plus, ce qui, vu la difficulté de certains combats, n’est pas du luxe. D’ailleurs le leveling n’est pas très aisé et les niveaux ne passent pas à la vitesse de l’éclair. Par contre, un tableau de bonus en combat aidera vos personnages : terminer un personnage en coup critique vous octroiera 10% d’expérience en plus, en tuer plusieurs d’un coup vous donnera droit à 10% d’argent en plus, etc., ce qui aide bien pour monter en puissance. Un ajout intéressant, dommage qu’un tableau entier puisse être à moitié détruit au moindre coup critique reçu de l’ennemi.

Parlons maintenant rapidement de la bande-son : les doublages sont en anglais mais ne sont pas trop ratés (mis à part la voix absolument horripilante de Lymle, qui en plus d’avoir la tronche d’une gamine de sept ans, s’exprime comme si elle en avait quatre. Insupportable. D’ailleurs, elle rajoute « okay ? » à toutes ses phrases ; j’ai cru un instant à la résurrection de Mr. Garrison. Remarquez que c’est peut-être une référence à South Park, mais ça n’en reste pas moins très énervant.) Les sous titres sont, à l’instar du menu et des dialogues, minuscules, prévoyez de vous coller à votre écran pour les lire. Ennuyeux. Par contre, les sons et effets sont de très bonne facture et les musiques d’ambiance collent parfaitement. Aucun problème là-dessus, c’est très réussi.

Myuria de Star Ocean 4: The Last Hope

Myuria, un personnage plutôt attachant et intéressant, fait partie de la race des Morphus, une des plus avancées de la galaxie. Alors est-ce qu'on pourrait m'expliquer le costume d'elfette ?!

Abordons à présent la Création d’Objets (et oui, ce jeu a des défauts mais tout de même du contenu). Autre spécificité des Star Ocean, la création d’objets permet à vos héros de développer des talents et ensuite de créer des groupes qui, utilisant des points de compétences, réfléchiront de tous leurs neurones de héros-RPG pour trouver des recettes, recettes qui serviront ensuite à créer des objets. Le bon point, c’est que c’est un renouvellement intéressant du système, et puis on n’a aucun risque d’échouer. Les mauvais points… Premièrement, elle n’est accessible qu’à l’intérieur du vaisseau, là où auparavant, en plein donjon, les héros pouvaient s’adonner à leurs ateliers créatifs ; deuxièmement, toutes les recettes demandent un nombre de composants (dont des composants à récolter ou miner sur la carte) que je qualifierais d’aberrant. En fait, vous ne commencerez à avoir de quoi créer quelques petites choses que vers la fin du jeu ! Quel intérêt de proposer enfin les composants introuvables pour créer telle arme ou armure alors que le marchand du coin vend mieux ? Le but de la création est justement de renforcer ses personnages indépendamment des marchands et leurs prix abusifs… Hors, ici, on se retrouve à inventer une vingtaine de recettes d’un coup qu’on finit par oublier, puisque les trois quarts ne serviront pas et que les équipements vraiment intéressants ne seront faisables qu’à la toute fin du jeu en explorant les donjons bonus… Déception de ce côté, quoique le système ne soit, ces points mis à part, pas trop mal foutu.

À présent, je voudrais, avant de conclure (ouf) cette critique, parler d’un aspect qui me tient à cœur quand je joue à un Star Ocean : l’âme du jeu, même si c’est très subjectif. Le premier opus était parfait de ce point de vue ; les personnages étaient charismatiques et originaux, les villes étaient magnifiques et possédaient un vrai petit quelque chose en plus qui faisait qu’on aimait observer les décors. Dans le second opus, les personnages sont un peu moins attachants mais tout de même encore un peu, les villes ont moins d’âme mais sont encore jolies. Dans le troisième, aucune idée. Mais ici, les villes sont superbes mais n’ont pas d’âme ; les personnages sont sympathiques mais un peu stéréotypés, moins attachants, même si je tiens à signaler l’existence d’un vrai rebondissement aux deux tiers de la partie qui n’est absolument pas un poncif du genre, bravo aux développeurs pour ce coup-là. Pire encore, là où tous les opus proposaient de choisir ses personnages pour faire son groupe de huit (sur, généralement, onze ou douze possibles), ce qui donnait un vrai intérêt pour rejouer, puisqu’une nouvelle partie pouvait être assez différente en choisissant d’autres équipiers, ici, on suit un cheminement classique et les personnages s’imposent à nous.

Et pourtant, pourtant la magie Star Ocean opère tout de même un peu, puisqu’à la fin on aimerait bien suivre encore un peu les aventures de nos héros, et que s’en séparer est tout de même désagréable. Malgré les défauts du jeu et les clichés de certains personnages, on aimerait bien les accompagner plus longtemps…

Gentil-Méchant de Star Ocean 4

Salut, je suis "l'associal-stylé avec une cicatrice" de la série… Hein ? Non, je m'appelle pas Squall, pourquoi ?

Bon, il est temps de conclure ; je signalerai simplement qu’un énorme nombre de clins d’œil au premier opus a été fait, en particulier le fait qu’une des planètes visitables soit celle où se déroule le premier opus ! Si l’on retrouve quelques villes (trois seulement), la magie n’opère pourtant pas autant que lorsque je la visitais sur ma PSP, mais qu’importe. D’ailleurs, le boss du colisée est un des personnages jouables de Star Ocean 1, mais jeune ! Ceci dit, l’assistante à la création d’objet est un personnage récurrent de la série, un « Commandant Kenny » apparaît, référence nominative et graphique à l’un des héros du premier opus, un des personnages de l’équipe rappelle fortement l’un de ceux du premier soft de la série, et une partie de l’aventure fait ouvertement référence à la quête principale de Star Ocean 1 ! Il y en a d’autres, mais je ne vais pas en dresser la liste exhaustive, cette chronique n’a que trop duré. A vous de les trouver.

Rapidement, au passage, la version PS3 sera enrichie de nouveau(x ?) personnage(s ?) jouable(s ?) et le menu sera mieux présenté. Hmf. Sur ce, à ceux qui auront sauté le corps de l’article, sachez que ce jeu présente plusieurs défauts mais est définitivement un bon RPG qui vaut la peine d’être acheté. Et les deux premiers opus, encore plus.


On va passer les fioritures d’usage sur « mon dieu comme cette année fut longue/riche/triste/chiante à crever/fatigante/autre » (biffez les mentions inutiles) et entrer directement dans le vif du sujet (faisons court) : aux niveaux musical et littéraire, que puis-je vous conseiller (qu’accessoirement je n’ai pas chroniqué) que j’ai découvert cette année ?

Littérature: Brautigan Richard, Sterne Laurence et Natsume Soseki

Retombée de Sombrero de BrautiganCommençons donc par les bouquins et auteurs que je ne peux que fortement vous inciter à lire. Tout d’abord, sorti en 1976, le très particulier Retombée de Sombrero : un roman japonais de Richard Brautigan. Grand auteur américain, Brautigan a écrit un petit roman, qui se lit assez vite (moins de deux cents pages) et qui, pourtant, transporte et accroche (en somme, le contraire d’un Werber). Trois histoires se mêlent dans cet étrange ouvrage : celle d’un humoriste vidé, esseulé, désespéré après s’être fait larguer par sa compagne. Traînant des pieds dans son appartement lugubre, il n’a pas eu la force de seulement commencer son prochain ouvrage. Le début d’idée, jeté à la corbeille, forme la seconde histoire du roman : la fiction s’autonourrit et s’écrit seule, livrant une furieuse et délirante histoire, ou comment un sombrero a failli détruire le monde. En filigrane, on suit l’ex-compagne japonaise de l’humoriste dans son sommeil, dans des moments plus calmes et lyriques. C’est donc trois styles d’histoire qui s’imbriquent dans le roman : désespéré, poétique et humoristique, c’est pourtant avec le même langage que Brautigan boucle son histoire et son cercle : très déroutant, le style, nourri de vieux français (enfin, dans la traduction en tout cas, qui n’a pas dû être facile mais est de très bonne facture), de tournures de phrases alambiquées au possible, ou parfois complètement télégraphiques et tronquées au hachoir, finit par charmer, la phase d’adaptation passée. Un très grand roman.

Vie et Opinions de Tristram ShandyJe ne m’appesantirai pas plus dessus : parlons maintenant d’un classique de la littérature anglaise, Vie et Opinions de Tristram Shandy, de Laurence Sterne. Publié sous forme de feuilleton annuel, quoique le terme soit relativement impropre, entre les années 1759 et 1767 (oui, on recule, je sais), l’œuvre, nettement plus volumineuse que le précédent roman, fait dans les 900 pages. Acclamé comme un chef d’œuvre, et autant plébiscité que décrié à l’époque de sa parution, il s’agit en fait du renouveau du roman de l’époque. Personnellement, je le trouve assez inégal ; quoique toujours très bien écrit, le livre alterne de subtils passages très amusants, des sous-entendus plutôt osés pour l’époque, des digressions à tout va et d’excellentes répliques des personnages, avec des passages nettement plus lourds, voire, quelquefois, répétitifs. Heureusement, ce sont les premiers de ces passages qui sont les plus nombreux. Néanmoins, c’est un livre que je conseille à ceux qui apprécient la littérature d’époque, et que je conseille de lire lentement, sans trop en ingérer d’un coup, car s’il s’avère délicieux à petites doses, lire les neuf livres composants Vie et Opinions… garantit l’indigestion. (Par ailleurs, l’auteur est mort sans que l’on sache si le livre IX était réellement le dernier ; personnellement, j’incline à penser que non.)

Botchan de Natsume SosekiÇa, c’est de la métaphore filée. Bon, terminons avec les coups de cœur littéraires 2009 (enfin, ceux dont je me rappelle) avec un auteur que m’a rappelé l’article sur Le Coupeur de Roseaux : Natsume Soseki, classique japonais devant l’éternel (il est quand même sur les billets de je-sais-plus-combien de Yens) du début du XXème siècle, période particulièrement féconde en génies littéraires au Japon. Il est le plus connu d’entre eux et c’est celui dont j’ai lu le plus de livre, donc allons-y pour lui. Le style de Soseki est très représentatif de la période : délicat, parfois poétique, ses romans traitent surtout de la vie quotidienne, des petits évènements, avec une aptitude ahurissante à la description (c’est un peu l’esprit Haïkus, dont il était par ailleurs un grand auteur). Cette atmosphère un peu fragile, lunaire, on la retrouve dans presque tous ses livres. Je vous conseillerai donc Botchan, (très bien pour commencer ce genre de littérature : assez court et un peu plus énergique que ses autres œuvres, il est considéré comme un de ses plus grands romans. D’ailleurs, le mangaka Jiro Taniguchi a consacré une série de mangas en cinq tomes sur cette période en général et sur Soseki en particulier, appelée Au temps de Botchan. Magnifique manga, à lire aussi, tiens !), Je suis un Chat, son livre le plus connu, où, sous les yeux d’un chat, il livre un regard quelque peu acerbe sur la société japonaise de l’époque, derrière son style délicat. Enfin, pêle-mêle, Oreiller d’Herbe, Petits Contes de Printemps et Le 220ème jour sont des petits romans ou recueil de contes assez courts, très beaux, rapidement lus, qui font passer un très bon moment.

J’occulte ici un très grand auteur que j’ai découvert en 2009, mais il fera l’objet d’une chronique entièrement dédiée (dès que j’aurai trouvé le dernier foutu tome.)

Musique: Jazz, Jazz et encore Jazz

We Want Miles de Miles DavisPassons donc maintenant à la musique. Je ferai court (cette fois, si, vraiment). J’ai eu pas mal de découvertes musicales en 2009, dont et surtout le Jazz.

Et quand on pense jazz, on pense Miles Davis (enfin, entre autres).

Ce cher Miles a eu l’honneur d’une magnifique exposition intitulée We Want Miles, à la Cité de la Musique. Elle se termine le 17 janvier, il est donc encore temps de ne pas la rater, elle est exceptionnelle.

  • Pénétrer l’univers du jazz et de Miles Davis est assez ardu. Personnellement, je n’arrive pas encore à tout écouter de lui. Je vais donc vous conseiller trois disques de jazz qui constituent une très bonne introduction pour quiconque veut se mettre au jazz : premièrement, LE disque légendaire du Jazz, Kind Of Blue (par Miles Davis), qui compte le thème légendaire So What, que tout le monde a entendu une fois dans sa vie, ainsi que quatre autres morceaux, fantastiques et légendaires. Plus qu’un classique, un must-have absolu. Et c’est largement mérité.
  • Autre disque de Miles Davis, Tutu, sorti en 1986, contient des thèmes très funky, très énergiques, très dansants, parfaits comme introduction si l’on n’aime pas les longues plages de trompette crépusculaire ; un chef d’œuvre également.
  • Enfin, je terminerai par un disque de John Coltrane, autre géant du jazz, My Favourite Things (1961), dont le titre éponyme est une tuerie pure et simple : le thème est juste incroyable. Pas d’autre mot, mieux vaut que vous l’écoutiez. Et rassurez-vous, les quatre autres morceaux de l’album sont également excellents.

Puis, pour finir tout de même sur un truc récent, un petit mot sur le dernier album de Sanseverino, Les Faux Talbins, sorti en 2009 (si si !). Sanseverino reste dans son style, ou plutôt ses styles, entre jazz manouche, rock ‘n roll, valse, ou encore blues. L’album est large, car il comporte 17 chansons, et pour être honnête, certaines sont dispensables. Ainsi du Grand Grégory ou de Dimanche Dernier. Cependant, la majorité des chansons sont d’excellentes factures, avec des textes très amusants, alternant les styles : calme sur Les faux Talbins, amusé sur Les Mariolles ou très cool sur La Reine du Périphérique, les titres comme Tu pues Benny ou A Boy Named Sue viennent ajouter de l’énergie à l’ensemble. Sans compter le très, très bon thème de Riton et Rita, le complètement déjanté Malade Mental et la meilleure chanson de l’album (à mon sens), Chérie, C’est la Guerre, fou furieux et triste à la fois. Globalement un bon album donc, si l’on oublie les deux ou trois chansons en trop, on a une majorité de très bons titres. Bon, c’est fini pour mes coups de cœur et découvertes 2009.

Me reste à remercier dabYo et Serafina de me laisser publier mes articles et à souhaiter une longue vie à If Is Dead !

(et on te remercie de continuer à publier des articles malgré toutes nos vannes sur nos différences de goût ! Bonne année !)


Bernard Werber est (entre autres) un écrivain français, né en 1961 à Toulouse, dont le genre est surtout tourné vers la Science-Fiction. Les livres les plus connus de cet auteur sont ceux qui composent sa Trilogie des Fourmis. Écrivain assez reconnu et récompensé, c’est ici des deux premiers opus d’une autre trilogie que celle des fourmis que je vais parler : les Thanatonautes et l’Empire des Anges, qui forment le Cycle des Anges, dont la fin est assurée par une trilogie dans la trilogie, le Cycle des Dieux. Vous suivez ? Enfin,n’ayant lu que les deux premiers et aucun autre livre de cet auteur, mon avis se limitera forcément au Cycle des Anges.

Le Cycle des Anges de Bernard Werber

Les Thanatonautes publié en 1994, littéralement les navigateurs de la mort, comme Werber l’explique à maintes reprises, met en scène Michael Pinson, médecin et narrateur à la première personne. Il vit une enfance un peu maussade, étouffé par une certaine médiocrité d’esprit dans sa famille, le genre « Matilda » de Roald Dahl, en moins exagérée. Durant son enfance, il est l’ami de Raoul Razorbak, jeune garçon brillant et étrange, lecteur invétéré, que le suicide de son père finit par écarter de Michael. Quelques années plus tard, le fameux Raoul le recontacte. Il travaille sur un projet secret dans un labo de fortune, flanqué d’une belle infirmière dont la manière de penser est quelque peu étrange. Ils ont besoin de l’aide d’un médecin. Il s’agit d’envoyer des volontaires aux frontières de la mort, en provoquant des « NDE », « Near Death Experience ».

Les Thanatonautes de Bernard Werber

Les Thanatonautes

Après un combat très classique contre ses scrupules, on s’en doute, Pinson accepte. D’abord dans le plus grand secret, puis suivis par le monde entier, ils repousseront petit à petit les frontières de la mort, passant successivement les phases, les « territoires », à travers lesquels les morts passent. Mais révéler au fur et à mesure ce qu’il y a après la mort n’est pas sans risque, les répercussions sur le comportement humain étant forcément immenses. Ce qui n’est peut-être pas du goût de ce qu’il y a après les territoires.

Autant le dire avant toute chose, ce n’est ni une bouse, ni un bon bouquin. Un ami m’a prêté les livres pour un trajet en métro, et honnêtement, ça convient parfaitement à distraire d’un trajet, sans plus. Le style est impersonnel, les personnages ne sont ni particulièrement attachants, ni fouillés, ni caricaturés… C’est une lecture fade, assez plate, de laquelle on ressort sans vraiment se rendre compte qu’on s’y est plongé. Tout le contraire d’un Céline. Le livre parvient à éviter l’ennui en faisant se succéder rapidement l’histoire elle-même et des extraits de croyances sur l’après-mort de plusieurs civilisations et religions, censés former la thèse sur la mort du père de Raoul Razorbak.

L’empire des Anges emprunte le même procédé, en faisant se succéder histoire et parties de l’Encyclopédie du savoir relatif et absolu, censée être dictée par un ange apparemment soucieux de compiler une certaine masse d’informations. Bref, le livre se lit à une vitesse quasi supersonique, et ses quelques centaines de pages sont avalées en peu de temps. S’il y a une qualité qu’on ne peut enlever au livre, c’est d’être facile à lire. Il se lit presque seul. La fin du premier tome est très convenue, énervante et si peu adaptée à sa suite qu’il est très probable que Werber n’ait décidé de faire une suite que quand le livre s’est bien vendu… Attention, je ne dis pas que c’est un mauvais livre. C’est juste un livre sans vrai relief.

L'empire des Anges de Bernard Werber

L'Empire des Anges

La suite, lEmpire des Anges, reprend le personnage de Michael Pinson, ainsi que celui de Razorbak. Le narrateur, devenu ange gardien, devra veiller sur trois « clients », trois humains, afin de leur faire compléter leur cycle de réincarnation. Le livre reprend exactement les mêmes qualités et les mêmes défauts que le premier opus. C’est toujours du beurre mou extrêmement simple à lire et parfait pour un long trajet en métro, et c’est toujours aussi fade et sans incidence sur le lecteur. Simplement, ici, les incohérences, qui ne faisaient que poindre dans le premier, sont légions.

Pêle-mêle, on signalera que les Anges supérieurs sont censés prévoir à l’avance comment les réincarnés mourront, mais les anges gardiens doivent les empêcher d’avoir des accidents ; qu’un adultère fait perdre 60 points (la réincarnation étant basée sur un système de points…), mais que donner son sang à l’hôpital en fait gagner… 10 (qui a dit que les anges étaient vieux jeu ?) ; qu’un type avec -20 points a droit à une belle vie dans un pays riche dans une gentille famille, mais qu’un type avec 320 points naît en Russie, d’une mère haineuse, qui l’abandonnera à un orphelinat atroce, qui débouchera sur un centre de redressement, puis un asile, puis l’armée en tant que chair à canon… ; que les anges supérieurs sont tellement concernés qu’ils laissent des « clients » accomplir leur cycle en arrondissant leurs points (super sérieux, les gars), et j’en oublie beaucoup.

Certains principes mêmes sont difficiles à digérer : en gros, souffrir un max et avoir une vie pourrie permet d’encaisser des points, le must étant de finir immolé… Et tout ceci sans parler du très grotesque « combat » du second tome, entre les ex-anges gardiens et leurs ex-protégés remontés contre eux. Plus stéréotypé et mal foutu, tu meurs (c’est probablement le seul passage vraiment mauvais des deux tomes).

En bref, si vous devez vous taper une ligne de métro en entier, c’est du tout bon, si vous voulez un vrai bon bouquin qui absorbe et qui laisse une trace, passez votre chemin.